lunes, 28 de abril de 2014

D&D Next y Murder in Baldur´s Gate



Como comenté en las entradas dedicadas a relatar el discurrir del grupo de aventureros en la aventura Murder in Baldur´s Gate, os dejo un par de apuntes con una valoración personal sobre la aventura y sobre el último playtest de las reglas de D&D, que es el que probamos.

La aventura

Puntos a favor
-desarrollo poco tradicional combinando un acercamiento libre (los pjs pueden aliarse con cualquiera de las tres facciones) y un guión de eventos fijos que van sucediendo y acercando a la aventura a su gran climax final. Así los que discuten sin para sobre qué es mejor, sandbox o railroading, se quedarán sin argumentos.
-Aventura urbana de calidad
-interesante en el marco del macroevento (The Sundering)que cambiará los Reinos olvidados
-aventura divertida, con diferentes tipos de desafíos. Muchos de ellos no se solucionan con violencia ni en dungeons (no hay ni uno en la aventura) y obligan a los pjs a moverse con cuidado por la ciudad.
-la guia de la ciudad es completa y válida para futuras campañas en la misma.
-la aventura es fácilmente adaptable a los gustos de cada mesa. Se pueden quitar, añadir eventos o localizaciones sin alterar el desarrollo de la trama.
-El DM, se lo pasará muy bien si hace sus deberes antes de cada partida, puesto que el desarrollo de la aventura es muy libre en ciertos momentos y se sorprenderá de las acciones que toman los jugadores obligándole a asumir un rol más activo improvisando, interpretando a pnjs o diseñando situaciones y encuentros al vuelo.
-De lo mejor, en cuanto aventuras, que ha hecho Wizards en los últimos años y mejor que, para mi los muchas veces   sobrevalorados, Adventure Path de Paizo. 
-Desarrollo y final abierto. Jugándolo con varios grupos probablemente la experiencia sea muy diferente.

Puntos en contra
-no muy adecuada para jugar en eventos públicos. a trama no está muy clara para los personajes ni siendo un grupo estable y privado.
-los pjs son peones de tres facciones poderosas, lo cual puede hacerles pensar (cosa que no es del todo cierta) que no tienen mucho que hacer para oponerse al desarrollo de los acontecimientos.
-hay que buscar una razón poderosa para que los pjs, que en algunos momentos, pueden estar en contra de las tres facciones, no abandonen la ciudad a su suerte.
-el DM tiene que trabajarse en detalle algunos encuentros que son esbozados de una manera algo general y superficial  en el libro de la aventura
-requiere de dotes de improvisación y experiencia por parte del DM. (no es que sea un punto en contra, pero es bueno saberlo)
-pocos encuentros de corte fantástico y muchos que exigen el uso de la diplomacia. Puede que en algunos momentos los jugadores quieran algo más de acción.
-se podría profundizar más en la guía de la ciudad en otros aspectos y semillas de aventuras. Es una gran ciudad y no solo los actores principales reaccionarán a los hechos que van sucediendo. Esa parte se obvia, aunque con la descripción de pnjs y facciones se puede personalizar para profundizar al gusto.



D&D Next. último playtest

Es pronto para sacar conclusiones sobre un sistema que aún no está publicado. Lo que yo he visto en el último playtest me gusta bastante, como ya he comentado y teniendo en cuenta que he sido el DM y mis gustos actuales (que seguro no coinciden con los de muchos). Creo que es un sistema sencillo, elegante, dinámico y  que sigue siendo D&D como el de toda la vida, con opciones de personalización y complicación al gusto de los jugadores. Creo que han acertado en las decisiones de diseño y ayudarán a que los jugadores y directores de juego puedan concentrarse en la parte de rol y juego sin perder opciones. Hemos probado con personajes de nivel 1-2, lo cual tampoco da mucha idea de como se comporta el juego a la larga, los pjs son más poderosos que sus contrapartidas del mismo nivel en otras ediciones, o al menos pueden causar más daño. Tienen opciones de personalización y sendas, poderes y trasfondos.
Creo que el juego en general gustará, aunque muchos seguirán prefiriendo alguna edición anterior, puesto que recopila  algunos de los puntos fuertes de la historia de D&D y las diferentes ediciones. El juego tiene el carácter y la potencialidad de ser una de una edición que pula y destile lo mejor que se ha visto en los 40 años de D&D.

lunes, 14 de abril de 2014

Murder in Baldur´s gate (sesión 7 final)



Y se acabó. Éste es el relato final, ya solo con finalidad autocomplaciente, de lo que les sucedió a los aventureros en la convulsa ciudad y cómo superaron los desafíos que acaecieron aquellos días.
La narración contiene spoilers sobre el desarrollo de la campaña, por lo que si no la has jugado y pretendes hacerlo, mejor que no leas lo que sigue. Para saber de donde viene ésto, dejo un enlace a la entrega anterior.
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Las pesquisas de los héroes trabajando para la Guardia de la ciudad les habían llevado a averiguar la existencia de una tienda de vinos donde se debía entregar el cargamento de pólvora que había explotado y se ocultaba dentro de una entrega de ataúdes vacíos. Alguien pretendía dar un golpe "sonado" si hacía uso de toda la pólvora que debía haber sido fabricada con los ingredientes llegados al puerto de la ciudad en los últimos meses.

Llegaron hasta la tienda de vinos donde se entregaban los féretros. Al abrirse paso hasta el interior descubrieron que no había rastro de ataúdes ni tampoco de la pólvora. Tan solo encontraron un acceso que descendía al sistema de acueductos y alcantarillado de la ciudad. También pudieron comprobar que les seguía y espiaba un grupo de soldados y varios sargentos de la Guardia. Se encararon con ellos y, pese a que trataron de hacerse pasar por una patrulla normal, quedó claro que estaban allí tras sus indagaciones.  Cuando pretendieron marcharse, sospecharon que a pedir refuerzos, se iniciaron las hostilidades. Justo entonces, desde una esquina cercana apareció un enfurecido Imbralynd Skoond con la intención de atacar al grupo sumándose a los hombres que el mismo había enviado tras ellos. El hombre del duque Torlin Silvershield demostró ser un hábil mago además de un consumado intrigante. El combate que se desató fue sucio y sangriento. Los sargentos de la Guardia eran nobles diestros en el arte de la esgrima y tumbaron a los héroes en un par de ocasiones. La magia del clérigo ayudó a sus compañeros cuando las puertas de la muerte se abrían para recibir a sus nuevos inquilinos. El propio hechicero se defendió hábilmente  y sus proyectiles mágicos atravesaron demasiadas veces los cuerpos de los héroes. Al final, cuando todo parecía perdido para el bando de Imbralyn y sus hombres, el hechicero recurrió a un pergamino con el que convocó a un elemental de fuego. Su último cartucho. Casi a punto de ser derrotado envió al monstruo ígneo hacia las profundidades de la ciudad con intención de hacer detonar la pólvora.
El elemental de fuego al servicio de Imbralyn


 El enano Snorri decidió arriesgar su integridad física y lanzarse en su persecución. Jamás lo atraparía descendiendo por la escalerilla de mano. Se zambulló de un salto hacia  las oscuras profundidades del túnel descendiente blandiendo su arma en ristre. La caída fue dolorosa, pero consiguió atrapar al elemental de fuego y asestarle el golpe que  destruyó a la ardiente criatura.

Eliminado el peligro se concentraron en interrogar a Imbralyn Skoond. Confesó que pretendía hacer volar todo el Gran Consejo de la ciudad y el Parlamento, con todos sus corruptos nobles dentro. La corrupción del Gremio de ladrones era tan profunda en la cámara que solo una purga solucionaría el problema aunque fuese a costa de las vidas de muchos inocentes. Los pilares en el subsuelo del Gran consejo estaban llenos de pólvora dispuesta para ser detonada. Pero le daba igual morir y no confesaría nunca si trabajaba o no para alguna de las facciones de la ciudad.

Skoond era el traidor que pretendía volar el Parlamento


Decidieron llevarle ante el duque Torlin Silvershield, quien no pareció sorprenderse. Extrañamente conspicuo les dijo que castigaría al potencial "terrorista" como se merecía. Cuando le quitaron la capucha y descubrió su identidad, pareció sentirse sorprendido. Les dijo que sería juzgado y condenado y que debían entregarle al cautivo. Pese a las sospechas y reticencias del grupo dejaron al mago bajo la custodia de los hombres del duque.

Silvershield sabía más de lo que aparentaba

Mientras, la ciudad estaba muy agitada por la ley marcial decretada por el comandante del Puño llameante, Ulder Ravengard. Pero parecía haberse superado el punto álgido del conflicto. Las diversas facciones se estaban dando cuenta que solo con una tregua pacífica y acuerdos, la ciudad se salvaría del desatre y  la autodestrucción.

El día siguiente, con representantes de las tres facciones reunidas, se anunció un edicto por el que se firmaba la paz entre todos los estamentos sociales. Se trabajaría por llegar a un consenso satisfactorio para todos, incluídos los habitantes de la Ciudad exterior que llevaban años clamando por sus derechos de ciudadanía. En un rápido apunte se hizo mención al terrorista Imbralyn Skoond que había sido sometido a  un juicio sumarísmo y condenado a muerte y colgado por su conspiración y traición. Los héroes serían reconocidos por su ayuda a la ciudad y restituída su honra y nombres. Se dejaban los actos honoríficos para el cercano Festival de la Luna. Tres días de fiesta que en ésta ocasión servirían para restañar las heridas entre todos los habitantes de Puerta de Baldur.

El díos de la matanza y el asesinato estaba detrás de gran parte de lo sucedido los últimos días.


Como los aventureros sospechaban, el espíritu de Bhaal, el dios de la matanza y el asesinato había quedado libre días atrás. En concreto, cuando dieron muerte a su peón y última encarnación terrenal, el duque Abdel Adrían. Desde entonces había revoloteado e influido en los ánimos y las mentes de los líderes de la ciudad potenciado sus instintos más irracionales para que en  la ciudad se produjesen más masacres y asesinatos. Aquel que cometiese más crímenes sería su nuevo Elegido. Cerca estuvo alguno de los héroes de atraer demasiada atención de Bhaal. Finalmente, el comandante Ulder Ravengard fue quien se adelanto en la singular carrera. Aunque por poco, todo sea dicho. En los últimos diez días se había derramado demasiada sangre por orden del radical militar. Bhaal estaba complacido y la primera noche de la Fiesta de la luna terminó de encarnarse en el militar.

Ravengard era el Elegido por Bhaal

La segunda noche de Festival se encaramó a lo alto de la Torre marítima de Baldurán junto con un grupo de soldados del Puño a quienes también sometía a control el espíritu de Bhaal. Con una gran catapulta comenzó a disparar grandes  proyectiles ardientessobre la multitud congregada en la Plaza del Mercado. El pánico y desconcierto se desató en el lugar. El fuego llovía desde el cielo causando muertes y destrucción.
Ravengard quiere que te unas a el y abraces la fe en Bhaal

Los héroes se lanzaron hacia la torre. Volaron con un barril de pólvora la Puerta de Baldur permitiendo el paso y el escape de los aterrados ciudadanos que intentaban alejarse de la muerte que suponía quedarse en la Ciudad Alta. Llegaron a la torre, eliminaron a algunos de sus secuaces y se enfrentaron a la aberración en que se había convertido el Comandante del Puño llameante. Poseído por parte del espíritu de Bhaal se deleitaba con cada muerte. Cada vez se sumaban más soldados al bando de Bhaal. Y claro, Ravengard intentó que los héroes no se opusiesen a sus planes. Pero finalmente y tras mucho sudor, consiguieron que descendiese de lo alto sin sus armas y, rodeado, por fin le dieron muerte.

Fueron rodeados por la multitud. Reconocieron su gran gesta y su ayuda. La ciudad siempre les recordaría. Se les condecoró y se les dio la opción de participar en la reconstrucción de la nueva Puerta de Baldur. Se celebraron funerales por los fallecidos y se escribió la historia en las crónicas de la ciudad de la Costa de la Espada. Un nuevo capítulo  en la nueva era que estaba cambiado Faerûn y todos los Reinos Olvidados.
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Como la cosa ha quedado larga, en un próximo post haré unas conclusiones sobre la experiencia, para mi muy positiva, de probar el nuevo D&D Next y jugar una aventura muy divertida y original y que alcanza un notable nivel de calidad.


domingo, 13 de abril de 2014

Runequest 6 en mecenazgo



La única buena noticia es que, según dicen los entendidos, la mejor edición que ha conocido el longevo juego de rol de fantasía Runequest en su sexta versión verá la luz en castellano si el mecenazgo alcanza la cantidad requerida.
A partir de ahí el resto me parecen malas noticias, un mecenazgo a precios prohibitivos y excesivos para un producto en blanco y negro y que supongo  no dependen exclusivamente de sus editores en castellano.. Supongo que los mecenazgos y el hecho de que la industria en torno a ciertos productos se hace cada vez un microcosmos más y más pequeño hace que surjan éste tipo de ediciones para fans acérrimos como la del Vampiro V20, (fans que se animan a traducir y dar forma a la edición de su juego favorito) o ésta que nos ocupa. Al resto supongo que les espanta que un libro cueste tanto en los tiempos que corren.
Me pregunto cómo siendo la mejor versión del juego ninguna editorial ya establecida se ha animado a publicarlo. O la misma casa madre no publica en juego en un formato y precio más accesible. En fin, otro producto interesante para los entendidos pero muy poco accesible. Muchos se quedarán sin conocer la que dicen que es la mejor versión por un precio tan alto. No es mi idea de un rol más accesible con estos precios y formatos de publicación y venta. Pero se pone en manos de los aficionados una ya cara edición para coleccionistas. Personalmente no se si podré apuntarme. En cualquier caso les deseo la mejor de las suertes a los aficionados a la franquicia y a los editores.