miércoles, 29 de octubre de 2014

Yo, el Lemur ( Desafío de la Aventura Aleatoria)



Bueno, yo no iba a ser menos y me sumo a mi propio desafío  intentando escribir una semilla de aventura que tenga a los lemures, en concreto a uno de ellos como protagonistas. Los lemures son criaturas torturadas y sin mente que solo sirven a los duques y archiduques del Infierno por toda la eternidad. En el pasado fueron criaturas que vendieron su alma a cambio de favores, poder o riquezas. Se puede conseguir una historia clásica de venganza en la que los aventureros participen involuntariamente al servicio de un lemur muy especial y que retuvo destellos y retazos de su inteligencia pasada pese a la transformación en esa masa servicial de odio y violencia que son los lemures.


Trasfondo
Lord Kevan era un noble sin moral ni escrúpulos. Ambicioso e inteligente era el joven heredero de unas tierras poco fértiles y un pueblo desnutrido. Pero eso no frenaría sus ansia por prosperar y llegar a ser alguien en el reino. Ni su pueblo, al que condenó a soportar sus conflictos con  los territorios y a servir a sus caprichos. Tampoco a la iglesia a la que utilizó para confabular o conseguir favores y prebendas.

En esa tesitura, poco tuvo que tentarle el diablo Txhgrhhrx para que aceptase sus servicios y vendiese su alma en un contrato estándar, del que, como muchos otros, no leyó la letra pequeña e invisible.



Su crueldad se acentuó así como sus éxitos políticos y militares. Su fama e influencia crecieron.
Sus territorios se expandieron  a costa de más sangre, traiciones, sobornos y actos malvados. La ayuda de Txhgrhhrx fue fundamental para todo ello.

Pero nada en el contrato libraba a Lord Kevan de una flecha perdida en medio de una refriega en la que estaba tomando vino en la aparente seguridad de su tienda de campaña en la retaguardia.  El mismo Txhgrhhrx había conseguido que el noble rival, el detestable Lord Gunther, alias "el infame" firmase otro contrato estándar, para prevalecer sobre sus vecinos. El mismo diablillo, invisible a la vista, desvió la trayectoria del proyectil, para que acertase en el centro del melón que tenía por cabeza.

Txhgrhhrx no podía estar pasándoselo mejor mientras acompañaba el alma de un sorprendido Kevan en su descenso al Averno. La sorpresa dió paso al odio y la rabia cuando descubrió su nueva forma en la que pasaría una eternidad de tormento y servidumbre diabólica. Ahora, tras una gestación dolorosísima era un lemur, la categoría más baja de seres en todos los Nueve Infiernos. Condenados a sufrir dolores inconcebibles, a realizar tareas infames y a servir a todo el resto de criaturas del Averno y a sufrir tormentos y castigos inhumanos. Sin capacidad para el habla, solo una forma primitiva de telepatía con sus millones de semejantes era uno más, indistinguible.

Si pudiera haber gritado, no habría parado de lamentarse en décadas.

Pero su tenacidad y el azar le dieron un regalo especial. Mientras el resto de sus semejantes eran protoseres sin inteligencia ni voluntad propia, excepto la de destruir y servir, el, ya sin nombre, conservaba algunas memorias del pasado y destellos de inteligencia. Durante siglos maquinó su venganza. Sabía que el pequeño Txhgrhhrx era el culpable de su tormento eterno y se lo haría pagar. Su voluntad le hizo prevalecer y destacar sobre otros lemures a quien doblegaba y comandaba con su voluntad.

Al final planeó su venganza definitiva, la que le haría quedar en un lugar destacado y le promocionaría en la jerarquía de los Nueve Infiernos pudiendo quizás ascender y abandonar esa forma para asumir alguna superior.
Pero un diablo se debe a las normas y a la cadena de mando. Jamás podría espachurrar al pequeño Txhgrhhrx con sus propias zarpas, ni arrancarle cada miembro uno a uno...debían ser otros..

Por suerte, siempre hay un grupo de tontos aventureros en el plano Material dispuestos a ser usados como instrumento de su venganza. Su odio hizo crecer aún más su inteligencia y trazar un plan que dejaría a Txhgrhhrx vendido ante el acero y la magia de un grupo de héroes. El estaría allí para verlo.

Escena 1: el principio
Los personajes están cruzando una región próspera en la que el noble regente Lord Gunther ha sido asesinado la pasada noche. Se busca a los culpables y se paga con una buena cantidad de oro. En realidad nadie apreciaba al fallecido y nadie querrá ofrecerse a perseguir a los culpables. Decían que Lord Gunther practicaba magia negra y por eso sabía todo lo que ocurría en sus tierras. En realidad era obviamente por la intervención de Txhgrhhrx.

Lord Gunther fue encontrado en el bosque, asesinado a golpes, zarpazos y dentelladas. Tuvieron que mirar su documentación y ropajes para asegurarse que era el. Venía de la cueva en la que se reunía con Txhgrhhrx y donde hay un portal al mismo Averno. Fue Kevan, al que ahora llamaremos el Überlemur, el que junto con algunos de sus semejantes cometío el asesinato para intentar guiar a quien quiera que se hiciera cargo de la investigación hasta la cueva con el portal al averno.

El mismo Lord Gunther lleva un texto en un pergamino con el que llama y convoca a Txhgrhhrx cuando está en la cueva. Está escrito en Infernal y unos aventureros inteligentes podrán averiguar que es algún tipo de hechizo para convocar a un demonio.

Habrá numerosas pistas de que Gunther se servía de métodos sobrenaturales para gobernar. Solía entregar a grupos de aldeanos en sacrificios y como ofrendas en la cueva para que la ayuda de Txhgrhhrx le siguiera siendo favorable.

Si la oferta de trabajo no es suficiente para que los pjs se animen, el Überlemur y su pandilla continuarán aterrorizando la región con asesinatos indiscriminados a ganado o aldeanos.

El rastro que los lemures, que también entraron al plano material desde el portal de la cueva, han dejado es claro por entre el bosque. La baba y los restos de atrocidades trufan el camino. El Überlemur ha señalado a otros diablos menores la existencia del portal para acceder al plano Material.

Escena 2: el bosque
El bosque que rodea la cueva está lleno de lemures que atacan en oleada a quien encuentran con violencia.
Algunos otros diablos menores como Diablos Barbados y Diablos Espinados se han unido a la matanza por el bosque y están aterrorizando a una comunidad local de duendes del bosque que pedirán su ayuda a los aventureros que encuentren por sus tierras, aunque puede que al principio les confundan con atacantes
Si los pjs siguen sin actuar la invasión en la regíon se propagarán los asesinatos y la presencia de diablos en la región.



Escena 3: la cueva
Txhgrhhrx está pluriempleado y no se aseguró de sellar el portal tras de si. El Überlemur depositó un trozo de Averno entre los dos mundos que impidió que se cerrase y mientras sucedía el asesinato,se encontraba en la corte maquinando para conseguir que el rey arrasase con sangre y fuego un reino vecino cuando decide volver a la región y se encuentra con el pastel.
Decide regresar al portal y rendir cuentas ante sus archiduques  cuando los pjs están llegando a las cuevas.

Las cuevas son una antesala al averno llega de horrores y algunas trampas donde muchos aldeanos son torturados y retenidos como ganado. El portal ahora está abierto y si los pjs descienden encontrarían demasiados horrores y enemigos demasiado poderosos como para su nivel, pero puedes dejar que intenten aventurarse. Por ese agujero no dejan de brotar enjendros cada vez más peligrosos.

Las cuevas están llenas de diablos, que han creado un campamento base, pero debe haber una ruta para llegar hasta el portal sin alertar a todos los diablos. En caso necesario, algunos lemures, comandados por el Überlemur, se colocarán en lugares estratégicos para llamar la atención de los pjs. Solo atacarán si son atacados, pese a su instinto. Los pjs pueden intuir que les están indicando una dirección entre las laberínticas cuevas.

La clave para cerrar el portall a tiene  Txhgrhhrx, el Imp debe estar presente y cerrar con sus manos un círculo de piedras con símbolos en infernal; en unos segundos se forma el portal o se cierra.


Los aventureros llegarán hasta la sala del portal abierto donde el Überlemur les rodeará con los suyos no dejándoles salir hasta que llegue  Txhgrhhrx. Por el camino Txhgrhhrx habrá recogido a algunos de los suyos, diablos barbados o espinados para devolverlos a los Nueve Infiernos y que ningún archiduque se indigne por esa invasión no autorizada. Txhgrhhrx es un Imp y puede utilizar sus habilidades para acercarse primero al portal si ha visto muchos signos de matanza previos, en  forma de rata o cuervo. Si ve a los Pjs intentará atacarlos por sorpresa. Los lemures desaparecerán en ese momento del camino para que Txhgrhhrx no advierta que es una trampa.


El Überlemur y los suyos no actuarán cuando combatan con el Imp y acaben con el. Una vez que acaben con el , se limitará a coger sus manos o brazos y enseñar a los pjs como cerrar el portal. Luego los pisoteará y se disolverán. El Imp solo puede ser eliminado definitivamente en el mismo Averno, por lo que se encontrarán en el otro plano y el Imp deberá asumir su derrota.

El lemur, no  les hará nada, se ha quedado con sus caras y nombres y volverá en el futuro, con otra forma, a ofrecerles un buen trato, con mucha letra pequeña e invisible, al que no puedan decir que no. Se ha dado cuenta de que trabajan bien y son eficientes estos tontos aventureros.

La eternidad en el infierno no sería divertida sin traiciones y puñaladas en la espalda. Por sus actos, el Überlemur, será promovido a una nueva forma, también la de un diablillo de nombre secreto, con la misión de corromper a sus pasados conciudadanos. Claro que volverán a encontrar a Kevan.