lunes, 14 de mayo de 2012

Dresden Files RPG: impresiones personales sobre el juego.

Con cierto tiempo en el horizonte recupero ésta "reseña" que hice sobre el juego de rol Dresden Files y que apareció publicada en el Fanzine Rolero nº 38 con la gran ayuda de Alex Werden.

Por cierto, un nuevo Fanzine rolero , el 40ª está al caer. No dejen de leerlo en éste enlace.

Sobre el juego, como he dicho, el tiempo ha hecho que mis impresiones sobre el juego y el sistema se posen. Creo sinceramente que ni yo, como director, ni mis jugadores exploramos y sacamos todo el partido al juego y a las reglas. Principalmente por el carácter rápido de las partidas y porque no conocíamos en detalle el juego.
En general decir que  he llegado a la conclusión que  FATE no es un sistema que me guste en exceso como jugador. Me gusta más como director, dada la rapidéz con la que se crea una partida, pero creo que es poco detallado en algunos aspectos y algo irreal en otros.

Dresden Files RPG incide en esos fallos y los potencia con una descripción de la magia poco detallada. Pese a que el sistema base esté bien pensado, le falta rematarlo describiendo en detalle los diferentes tipos de magia, poniendo más ejemplos,etc...

Sobre el sistema de tiradas con los dados Fudge, reitero lo que digo en el artículo. En nuestras partidas la tendencia de los dados a dar resultados de "0" no fue tal.

Sobre la creación de la ambientación leí hace poco un comentario sobre el curioso hecho de que la ambientación se crea entre los jugadores y el director con el potencial "spoiler" que hace de la misma a los jugadores. Diría que la base de la ambientación es lo que se crea y luego el resto recae, como tradicionalmente, en las manos del master. 
La manera tradicional de crear una ambientación: que se la curre el master; tiene la ventaja de la sorpresa y el secreto, pero la desventaja de que solo reflejan lo que le gusta al director, obviando los posibles intereses de los jugadores.

En fin, sin más ahí va de nuevo el artículo en cuestión. 

Espero os sea de utilidad.



Tras un tiempo con ganas de probarlo, mi grupo de juego y un servidor, conseguimos poner en marcha una aventura y serie de sesiones para el juego de rol de fantasía urbana , Dresden Files RPG, basado en las novelas de Jim Butcher sobre Harry Dresden, un mago en la época actual en Chicago. Publicadas en Castellano por Factoría de Ideas.

Espero que alguna editorial se anime a publicarlo en castellano puesto que es una serie de novelas fantásticas conocidas por muchos aficionados y el juego viene avalado por un cierto éxito y premios en el extranjero. Me sorprende que a estas alturas ninguna editorial española esté ya con el producto.
El libro se compone de dos tomos: el primero, Your Story , incluye casi todo lo que el director y los jugadores necesitan para ponerse a jugar. El segundo tomo; Our world , es un bestiario y un "quién es quién" de los personajes de las novelas, para uso exclusivo del director de juego.
Respecto a éste segundo libro, en mi opinión, es totalmente prescindible para los jugadores y puede que lo sea también para el director de juego puesto que te estropea la lectura de las novelas desvelando secretos sobre personajes importantes de la saga o el Chicago sobrenatural (el trasfondo de las mismas); que bien puedes no haber leído cuando empieces a usarlo. Se describen también algunas cuestiones sobre el mundo sobrenatural, como por ejemplo, las "contramedidas" contra la magia y las criaturas sobrenaturales, que quizás sería más lógico encontrar en Your Story.
No soy rápido aprendiendo nuevas reglas y el hecho de leerlo en inglés hizo que me costase más interiorizar algunas reglas. El motor del sistema es FATE 3.0, un reglamento para juegos de rol muy sencillo en su núcleo básico, versátil y ligero (supongo que en exceso para algunos) pero el juego añade un reglamento específico para recrear la principal diferencia de la ambientación con respecto a otros juegos que implementan el sistema FATE: la magia.
El sistema resultante me parece elegante y sencillo, y creo que refleja muy bien la manera en que la magia aparece en las novelas (un gran acierto que se repite en muchos otros sentidos en el juego).
Creo que al tratar las diferentes formas de magia entra poco en detalle en algunos conceptos que creo merecerían más explicaciones. Para unos supondrá versatilidad, para mi es necesario más texto para clarificar los conceptos básicos del tema más importante en un juego principalmente centrado en los personajes que encarnan a magos y son capaces de realizar hechizos y rituales mágicos. También creo que vendría bien que se incluyesen más ejemplos de conjuros prediseñados para los jugadores y el director. Su ausencia obliga a improvisar durante el juego cuando los jugadores deciden realizar un efecto que no han realizado anteriormente.
En general es un manual en dos partes con mucho contenido pero a veces se repiten algunos conceptos en distintas partes del libro. Incluso parece que hay veces en las que esto ocurre y los mismos conceptos similares no se explican exactamente igual, por ejemplo, el uso de los Aspectos; pese a ser algo sencillo, lo interpreté de diferente manera al leerlo en una parte y otra del manual. Me resultó algo confuso.
También creo que algunas maniobras básicas en el combate, como blocks, manouvers o counterspells necesitarían de más ejemplos para dejar claro su uso en situaciones de juego que bien pueden ser más complejas que las presentadas.
Respecto a la forma; la presentación del juego es estupenda y hace amena la lectura del mismo. Tan solo una encuadernación defectuosa de la primera copia que recibí de mi manual me dio algunos quebraderos de cabeza y me obligó a solicitar un ejemplar nuevo. Por lo que se, es un tema puntual que solo han sufrido algunos ejemplares.

El juego..."en juego"

Otra de las cosas que diferencia a éste juego de rol es la, para mi novedosa, manera colaborativa de crear un trasfondo común: la ciudad en la que discurrirá la aventura y los aspectos sobrenaturales de la misma. En nuestro caso, tan solo creamos algunos aspectos y conflictos generales para el Madrid sobrenatural que gestamos entre todos .

El sistema incluye consejos para preparar por anticipado localizaciones, PNJ o temas de la campaña al gusto de los participantes en la aventura. Le veo mucho potencial a éste sistema puesto que se consigue mucha más sintonia con las preferencias de los participantes y lo que esperan encontrar en sus futuras aventuras, lo que conlleva más interés e implicación en su transcurso.

El problema, que puede tener, es que dicho sistema lleva su tiempo, y muchos jugadores y directores pueden querer ponerse a jugar sin necesidad de construir un andamiaje tan definido. Se incluyen también consejos para hacerlo y no es en absoluto difícil dado lo sencillo que es improvisar en FATE.
En nuestra mesa dos jugadores encarnaban a magos practicantes de la magia y el otro a un detective mortal sin poderes sobrenaturales. Sobre ésto he de puntualizar diciendo que el juego requiere de tres o cuatro jugadores como mínimo para que las dificultades no sean muy grandes y la presencia de mortales sin poderes junto a personajes sobrenaturales (vampiros de la corte blanca, licántropos, seres de sangre faérica, etc...) supone un problema a la hora de preparar los enfrentamientos y antagonistas de los héroes puesto que una criatura sobrenatural es demasiado poderosa como para que un mortal la pueda hacer frente de forma directa. Un detalle a tener en cuenta.

La creación de un PJ capaz de lanzar conjuros exige un conocimiento y lectura atenta de prácticamente todo el manual para sacarle partido durante el juego. La mecánica de la magia, aunque simple, me exigió una lectura atenta de los ejemplos para poder luego interiorizarla y desarrollarla durante la partida. Aún así la chuleta era necesaria.

Personalmente recomiendo que los personajes empiecen desde el nivel más bajo de poder que permite que los jugadores y el propio director de juego vayan aprendiendo poco a poco lo que puede dar de sí el juego.

Durante la creación de los PJ y su trasfondo el sistema de Aspectos del PJ relativos a él y a otros PJ establece uno de los mejores mecanismos para conducir el transcurso del juego hacia metas de los personajes y, por ende, asuntos relevantes para ellos y sus jugadores. En mi grupo Aspectos (pongo ejemplos similares a los que se dieron en mi partida ) como "amante de un hada" o "cazadora de fantasmas" establecen unas claras señales de hacia donde tienes que dirigir el punto de atención en la aventura implicando a los PJ. El sistema es de una obviedad extrema, pero funciona.
Desarrollé una trama basada principalmente en esos temas en mi versión del Madrid sobrenatural relacionándola con los Aspectos de los PJ. El antagonista principal, unos cuantos secundarios y PNJ, sus motivaciones y unos cuantos lugares bastaron para empezar. Bueno, eso y un repaso profundo a los poderes sobrenaturales que manejan dichos PNJ. Algunos poderes se merecerían también mayor detalle y ejemplos en el manual para clarificar su uso.

La trama de mi aventura tiene una baja presencia de elementos sobrenaturales y sería más bien como una historia negra de detectives en la que algunos elementos se han convertido en mágicos. Lo bueno es que el trasfondo oficial, pese a que se llevan publicadas bastantes novelas, tiene muchos "huecos" y es lo suficientemente indefinido como para introducir elementos sobrenaturales al gusto. Con el juego se pueden desarrollar y plantear historias con distintos ingredientes sobrenaturales en mayor o menor intensidad que acabarán resultando en aventuras de muy diverso tono.
Durante el juego el sistema resulta sencillo y ágil; hace que todo transcurra como la seda hasta que aparece la magia y tiene uno que estar al quite con evocaciones o rituales improvisando dificultades y complejidades sin detenerse, puesto que puede arruinar el ritmo. Pese a ello creo que con la práctica se puede mejorar y hacer las partidas muy dinámicas. El juego no se complica con reglas tácticas aunque, como he dicho, la simplificación y abstracción hará el sistema insuficiente para muchos [1].
No puedo negar que al ser nuevo en el sistema FATE el uso de los aspectos para "moldear" la narrativa nos ha sido más bien esquivo durante el juego y creo que lo hemos jugado más bien como un juego tradicional en ese sentido "narrativo-colaborativo" que tiene FATE. Como he comentado, la trama si que ha estado definida crucialmente por los aspectos de los personajes , pero, una vez en juego el uso de los aspectos de las escenas o las posibilidades "creativas" que suponen para el jugador han quedado a un segundo lado la mayor parte del tiempo.
Hace tiempo leí críticas a los Aspectos en particular y al sistema FATE en general fundamentada en un excesivo control de la partida por parte de los jugadores. En mi caso en absoluto pienso que sea así o represente un problema las capacidades que se ponen en sus manos. El uso de un Aspecto solamente permite conseguir un bonificador o declarar la aparición de un detalle MENOR favorable para el jugador que lo invoca (introduce su uso en juego). El director de juego sigue teniendo la potestad de vetar su utilización si no lo ve relevante o adecuado. En nuestras partidas algunos aspectos se usaron para declarar detalles menores que permitían al jugador ganar algo de control narrativo sobre la escena como esa puerta que estaba cerrada se la han dejado abierta
Otra crítica que leí sobre el sistema FATE que me preocupaba antes de jugar era la poca intervención del azar en las tiradas. Como juego, considero importante el aspecto de azar como elemento lúdico. El sistema de tiradas con los dados FUDGE (no numerados, sino con 2 parejas de + y signos - junto a dos resultados neutros) tiende a dar resultados que no modifican la habilidad ni para bien ni para mal, por lo que en la mayoría de las tiradas ésta será determinante para el éxito. Sin embargo en nuestras partidas noté que el azar sigue influyendo capitalmente en determinados momentos, lo que le hace conservar la impredicibilidad que necesitaba para cubrir mis necesidades.
Los dados FUDGE que usa Dresden Files RPG son difíciles de encontrar en las tiendas de Madrid por lo que me gustaría que el manual contemplase en sus reglas el uso de dados de 6 normales restando uno al otro como sugieren distintos reglamentos a partir del sistema FUDGE del que proviene FATE. Solucionaría este problema logístico e incluso podría plantearse la posibilidad de alterar la probabilidad de éxito para aquellos que quisieran hacer más importante el azar en sus partidas.

Un tema importante a destacar en Dresden, y que lo diferencia de otros juegos basados en FATE que he jugado, es que los puntos INICIALES de Destino (que se utilizan para invocar aspectos, hacer declaraciones, repetir tiradas...) son pocos y limitados por los poderes que el jugador haya escogido para su personaje durante la creación del mismo. Obviamente, que la reserva de estos puntos FATE sea pequeña, obliga a los jugadores a buscar complicaciones y al director a meterles en problemas para poder así recuperarlos. Puede que parezca un detalle trivial, pero no lo es en absoluto. De inicio mis jugadores se veían en la obligación de meterse en problemas para ganar esos preciados puntos que les serían necesarios en momentos posteriores de la partida.
A éste respecto, una lista con los aspectos de los jugadores siempre cerca de mi, me sirvió para ir metiendo en complicaciones a los personajes, invocando aspectos en su contra o haciendo que la historia tomase un curso adverso a sus intereses en base a esos mismos aspectos.
La verdad es que en cuanto a la dinámica de juego y "enfrentamiento" director-jugadores resulta gratificante saber que cuando introduces un traspiés en el camino de los jugadores les vas a entregar puntos de destino que les serán útiles más adelante.

Explico a continuación un ejemplo claro sobre todo lo mencionado anteriormente y que demuestra claramente el uso de los puntos FATE y lo bien que le encaja a la ambientación. En el mundo de Dresden Files los magos y la tecnología no se llevan bien, su presencia cerca de aparatos con microchips o electrónicos (cuanto más modernos peor) hace que esa tecnología deje de funcionar o lo haga mal. La mayoría de las veces sucede involuntariamente, aunque, si se lo proponen, también pueden introducirlo a su favor gastando puntos de Destino. No hay ni que decir que en una aventura ambientada en el Madrid actual es muy fácil (y divertido) complicar la vida de los personajes haciendo que los móviles estallen, los coches se paren, las puertas giratorias se estropeen, y en general todo se convierta en un caos alrededor de ellos cuando al director le venga bien.
Volviendo nuestras partidas, como principiante con el sistema, cometí algunos errores de interpretación del reglamento que poco a poco he ido solventando con la ayuda de mis sufridos jugadores. También el ajuste de la dificultad de los enemigos tiene su complicación. En mi caso, enemigos como los vampiros de la Corte Roja, suponían un desafío extremo en las sesiones en las que solo contaba con dos PJ.

En general, lo "liviano" del reglamento exige cierto compromiso entre todos los participantes para estar en la misma onda. Como he comentado anteriormente, para el director es un gran alivio generar situaciones, aventuras o PNJ casi al vuelo.

Otra cosa a comentar sobre la ambientación del juego es que los magos y todos los personajes jugadores deben trabajar como "héroes" y protagonistas de las aventuras para erradicar el mal sobrenatural que crece por doquier en el mundo. Para ello están sujetos al control y vigilancia del Concilio de Magos, una organización cuyas leyes de la magia limitan MUCHO, lo que un PJ puede hacer durante el juego si no quiere convertirse en un proscrito. Es bastante "dirigista" en ese sentido; parece como si las historias tuvieran que transcurrir como en las novelas sin salirse del canon. Obviamente, si a los jugadores, no le interesa recrear lo que sucede en las novelas, puede que consideren mejor otros juegos a fin de recrear personajes sobrenaturales sin restricciones. Supongo que la ambientación y el sistema obligan a asumir ciertos límites a los magos para que no se salgan de control creando, por ejemplo, hechizos para viajar por el tiempo o invocando demonios u otras criaturas sobrenaturales de gran poder puesto que se podría estropear el equilibrio de la aventura y una trama bien trabajada por parte del director.

Como conclusión personal diré que me parece un buen juego, con un trasfondo versátil capaz de reflejar temas y aventuras de fantasía urbana al estilo Mundo de Tinieblas, con elementos sobrenaturales muy variados y dispares. Refleja muy bien lo que acontece en las novelas y el universo en torno a Harry Dresden y es muy recomendable para los aficionados a las mismas. El juego es muy agradable a la vista, aunque algo menos a la lectura y los mencionados problemas con mi ejemplar.

jueves, 10 de mayo de 2012

Encuesta sobre la Puerta de Ishtar



El amigo Rodrigo García Carmona está realizando una encuesta en su blog sobre el formato definitivo que tendrá su juego de rol de fantasía  de inspiración histórica (tomándome la licencia de intentar  definirlo de alguna manera) que se presenta con éste texto de ambientación que el mismo autor colgó :


Entre las cuencas del Idigna y el Buranum se encuentra el Imperio de Akkad. Conquistado y gobernado por Sargón el Alquimista desde hace más de 2000 años. Primer y Único Emperador. El más grande desde Gilgamesh. Allí los Awilu viven rodeados del lujo y la comodidad, mientras los Mushkenu y los Wardu, las razas creadas, trabajan por ellos y les protegen de todo peligro.

Enmerkar, Rey Brujo de trenzadas barbas, domina con puño de hierro la ciudad de Uruk. El sacrificio de incontables vidas a los deseos de los dioses de las estrellas desde lo alto del Ziggurat le proporciona conocimiento y poder. Shuk-Nippurash, la que no necesita esposo, trae la fertilidad a Kish. Los Fenicios, artesanos sordomudos, ofrecen su mercancía a los comerciantes de Assur a cambio de vidas. Una revuelta de aquellos esclavos que temían ese destino es sofocada en Lagash. La peste, sin duda invocada por algún Brujo rival, se ceba en Nippur. Las incursiones de los Cimmerios desde las montañas del norte y de los Amorreos desde el desierto del oeste se saldan con violentos combates. Armas de bronce chocan entre sí y la sangre es lo único que riega la árida estepa entre los ríos.

En Akkad la libertad no existe. En Akkad la vida no vale nada. Dicen que es el precio de la civilización.

Pero no siempre fue así. Antes era Sumer. Pero los que aún conocían la escritura perdida huyeron con Hammurabi. Con su dios Enlil derrotado, fundaron la ciudad subterránea de Babylonia, a dónde no llega la enfermiza luz de las estrellas. Más de dos milenios lleva La Puerta de Ishtar, que permite su acceso, cerrada.

Todo está a punto de cambiar. La Puerta se ha abierto.
 
 
El juego promete mucho por la cuidada ambientación y por el sistema de juego.
Os recomiendo pasaros por su blog y ayudar al autor a decidirse entre las dos opciones de publicación. Y obviamente cuando aparezca , comprarlo como voy a hacer yo.

lunes, 7 de mayo de 2012

La torre prohibida de David Zurdo y Angel Gutiérrez




¿Merece la pena hablar de aquello que nos ha decepcionado o no nos ha gustado?. En mi opinión si. Creo que puede ayudar a que otros posibles  compradores se ahorrren el dinero y lo empleen en compras más satisfactorias. ¿qué gano yo con ello? Mitigar mi descontento tras encontrarme un libro muy decepcionante y que me ha supuesto desperdiciar unas cuantas horas de mi tiempo y unos euros de mi cartera.
Tan solo daré algunos detalles con mi opinión intentando no estropear (más) el argumento

La torre prohibida no tiene nada más de interés que el hecho de haber recibido un premio de novela fantástica nacional y la premisa de la que parte que hace mantener cierto interés por saber que sucede en el misterioso hospital donde está encerrado el protagonista. Pero ese interés pronto se verá sustituído por las ganas de que la novela remonte su discurrir descendente o directamente se acabe.

A partir del principio todo lo que leí,  pese a estar contado con un estilo correcto pero anodino y plano  ,  me resultó  puro tedio predecible e insulso;  incapáz , creo, de emocionar al más dispuesto en el género.

En mi opinión, la historia va dando tumbos pretenciosos con personajes secundarios anodinos en pos de un giro final que cada vez se hace más predecible y tontorrón. El personaje principal (en el pasado y el presente) deambula por unas ambientaciónes y escenas que pretenden ser sugerentes y que no son otra cosa que una sucesión de tópicos resobados que alargan sin más la premisa inicial hasta la "sorpresa" final. Mucho relleno que visto a posteriori no es más que artificio vacío que no lleva a ningún lado.
No hay nada al final de la novela de lo que se nos promete en su comienzo y la sensación que me quedó fue la de ser una víctima de la publicidad engañosa de ciertos medios y el haber leído un pastiche muy flojo de algunos superventas del género.

No quiero estropearos el argumento por si os decidís a probar. Espero que le encontréis alguna virtud que se me haya escapado. Creo que a los autores les falta mucho para construir una historia que te atrape y te asfixie como promete la publicidad de la solapa.

Me pregunto si ésta es la calidad media que se puede esperar de el premio de novela fantástica mejor dotado en España (por lo que tengo entendido) y si es lo mejor que puede producir el terror/fantástico  nacional hoy en día. Es el primer premio Minotauro que cae en mis manos y como comprador y lector habitual  me preocupa que pueda encontrar un nivel similar en otras novelas ganadoras.

Siento la crudeza de las opiniones pero como no he encontrado crítica alguna en los mismos términos que la mía me veía en la obligación de llenar un hueco vacío.
No es mi intención faltar al respeto a los autores pero , obviamente, tampoco puedo faltar a la verdad de las sensaciones que me han quedado tras la lectura de su libro.

Corred insensatos.

La obra ganadora del PREMIO MINOTAURO 2012 es un thriller de terror con una atmósfera asfixiante y una resolución tan sorprendente que permanecerá durante mucho tiempo en la memoria del lector.
Tras sufrir un accidente que casi acaba con su vida y que le ha provocado una pérdida total de la memoria, Jack Winger ingresa en una clínica de reposo para recuperarse de las graves secuelas. Allí le explicarán que era periodista de sucesos, que nadie le ha visitado en el hospital y que todos los internos padecen amnesia. Lo que nadie le contará es que todos los enfermos sufren pesadillas recurrentes, sueños terribles que se repiten cada noche. Ni que a veces el enfermero jefe se lleva a un interno al bosque pero vuelve solo, ni que existe una torre cuya entrada permanece oculta y a la que no les está permitido entrar… Con la ayuda de Julia, una joven paciente cuya pesadilla es, si cabe, mucho más terrible que la suya, Jack descubrirá que hay lugares en los que es mejor no internarse, y que algunos secretos deberían permanecer ocultos para siempre. 


La página web de David Zurdo y Angel Gutierrez