Con cierto tiempo en el horizonte recupero ésta "reseña" que hice sobre el juego de rol Dresden Files y que apareció publicada en el Fanzine Rolero nº 38 con la gran ayuda de Alex Werden.
Por cierto, un nuevo Fanzine rolero , el 40ª está al caer. No dejen de leerlo en éste enlace.
Sobre el juego, como he dicho, el tiempo ha hecho que mis impresiones sobre el juego y el sistema se posen. Creo sinceramente que ni yo, como director, ni mis jugadores exploramos y sacamos todo el partido al juego y a las reglas. Principalmente por el carácter rápido de las partidas y porque no conocíamos en detalle el juego.
En general decir que he llegado a la conclusión que FATE no es un sistema que me guste en exceso como jugador. Me gusta más como director, dada la rapidéz con la que se crea una partida, pero creo que es poco detallado en algunos aspectos y algo irreal en otros.
Dresden Files RPG incide en esos fallos y los potencia con una descripción de la magia poco detallada. Pese a que el sistema base esté bien pensado, le falta rematarlo describiendo en detalle los diferentes tipos de magia, poniendo más ejemplos,etc...
Sobre el sistema de tiradas con los dados Fudge, reitero lo que digo en el artículo. En nuestras partidas la tendencia de los dados a dar resultados de "0" no fue tal.
Sobre la creación de la ambientación leí hace poco un comentario sobre el curioso hecho de que la ambientación se crea entre los jugadores y el director con el potencial "spoiler" que hace de la misma a los jugadores. Diría que la base de la ambientación es lo que se crea y luego el resto recae, como tradicionalmente, en las manos del master.
La manera tradicional de crear una ambientación: que se la curre el master; tiene la ventaja de la sorpresa y el secreto, pero la desventaja de que solo reflejan lo que le gusta al director, obviando los posibles intereses de los jugadores.
En fin, sin más ahí va de nuevo el artículo en cuestión.
Espero os sea de utilidad.
Tras un tiempo con ganas de probarlo,
mi grupo de juego y un servidor, conseguimos poner en marcha una
aventura y serie de sesiones para el juego de rol de fantasía urbana , Dresden Files RPG, basado en las novelas de Jim Butcher sobre Harry Dresden, un mago en la época actual en Chicago. Publicadas en Castellano por Factoría de Ideas.

Espero que alguna editorial se anime a publicarlo en
castellano puesto que es una serie de novelas fantásticas conocidas por
muchos aficionados y el juego viene avalado por un cierto éxito y
premios en el extranjero. Me sorprende que a estas alturas ninguna
editorial española esté ya con el producto.
El libro se compone de dos tomos: el primero, Your Story , incluye casi todo lo que el director y los jugadores necesitan para ponerse a jugar.
El segundo tomo; Our world , es un bestiario y un "quién es quién" de los personajes de las novelas, para uso exclusivo del director de juego.
Respecto a éste segundo libro, en mi opinión, es
totalmente prescindible para los jugadores y puede que lo sea también
para el director de juego puesto que te estropea la lectura de las
novelas desvelando secretos sobre personajes importantes de la saga o el
Chicago sobrenatural (el trasfondo de las mismas); que bien puedes no
haber leído cuando empieces a usarlo.
Se describen también algunas cuestiones sobre el mundo sobrenatural,
como por ejemplo, las "contramedidas" contra la magia y las criaturas
sobrenaturales, que quizás sería más lógico encontrar en Your Story.
No soy rápido aprendiendo nuevas reglas y el hecho de
leerlo en inglés hizo que me costase más interiorizar algunas reglas.
El motor del sistema es FATE 3.0, un reglamento para juegos de rol muy
sencillo en su núcleo básico, versátil y ligero (supongo que en exceso
para algunos) pero el juego añade un reglamento específico para recrear
la principal diferencia de la ambientación con respecto a otros juegos
que implementan el sistema FATE: la magia.
El sistema resultante me parece elegante y sencillo, y
creo que refleja muy bien la manera en que la magia aparece en las
novelas (un gran acierto que se repite en muchos otros sentidos en el
juego).
Creo que al tratar las diferentes formas de magia entra
poco en detalle en algunos conceptos que creo merecerían más
explicaciones. Para unos supondrá versatilidad, para mi es necesario más
texto para clarificar los conceptos básicos del tema más importante en
un juego principalmente centrado en los personajes que encarnan a
magos y son capaces de realizar hechizos y rituales mágicos.
También creo que vendría bien que se incluyesen más ejemplos de conjuros
prediseñados para los jugadores y el director. Su ausencia obliga a
improvisar durante el juego cuando los jugadores deciden realizar un
efecto que no han realizado anteriormente.
En general es un manual en dos partes con mucho
contenido pero a veces se repiten algunos conceptos en distintas partes
del libro. Incluso parece que hay veces en las que esto ocurre y los
mismos conceptos similares no se explican exactamente igual, por
ejemplo, el uso de los Aspectos; pese a ser algo sencillo, lo interpreté
de diferente manera al leerlo en una parte y otra del manual. Me
resultó algo confuso.
También creo que algunas maniobras básicas en el combate, como blocks, manouvers o counterspells
necesitarían de más ejemplos para dejar claro su uso en situaciones de
juego que bien pueden ser más complejas que las presentadas.
Respecto a la forma; la presentación del juego es
estupenda y hace amena la lectura del mismo. Tan solo una encuadernación
defectuosa de la primera copia que recibí de mi manual me dio algunos
quebraderos de cabeza y me obligó a solicitar un ejemplar nuevo. Por lo
que se, es un tema puntual que solo han sufrido algunos ejemplares.

El juego..."en juego"
Otra de las cosas que diferencia a éste juego de rol es
la, para mi novedosa, manera colaborativa de crear un trasfondo común:
la ciudad en la que discurrirá la aventura y los aspectos sobrenaturales
de la misma.
En nuestro caso, tan solo creamos algunos aspectos y conflictos
generales para el Madrid sobrenatural que gestamos entre todos .
El sistema incluye consejos para preparar por anticipado
localizaciones, PNJ o temas de la campaña al gusto de los participantes
en la aventura. Le veo mucho potencial a éste sistema puesto que se
consigue mucha más sintonia con las preferencias de los participantes y
lo que esperan encontrar en sus futuras aventuras, lo que conlleva más
interés e implicación en su transcurso.
El problema, que puede tener, es que dicho sistema lleva
su tiempo, y muchos jugadores y directores pueden querer ponerse a
jugar sin necesidad de construir un andamiaje tan definido. Se incluyen
también consejos para hacerlo y no es en absoluto difícil dado lo
sencillo que es improvisar en FATE.
En nuestra mesa dos jugadores encarnaban a magos
practicantes de la magia y el otro a un detective mortal sin poderes
sobrenaturales.
Sobre ésto he de puntualizar diciendo que el juego requiere de tres o
cuatro jugadores como mínimo para que las dificultades no sean muy
grandes y la presencia de mortales sin poderes junto a personajes
sobrenaturales (vampiros de la corte blanca, licántropos, seres de
sangre faérica, etc...) supone un problema a la hora de preparar los
enfrentamientos y antagonistas de los héroes puesto que una criatura
sobrenatural es demasiado poderosa como para que un mortal la pueda
hacer frente de forma directa. Un detalle a tener en cuenta.
La creación de un PJ capaz de lanzar conjuros exige un
conocimiento y lectura atenta de prácticamente todo el manual para
sacarle partido durante el juego. La mecánica de la magia, aunque
simple, me exigió una lectura atenta de los ejemplos para poder luego
interiorizarla y desarrollarla durante la partida. Aún así la chuleta
era necesaria.
Personalmente recomiendo que los personajes empiecen
desde el nivel más bajo de poder que permite que los jugadores y el
propio director de juego vayan aprendiendo poco a poco lo que puede dar
de sí el juego.
Durante la creación de los PJ y su trasfondo el sistema
de Aspectos del PJ relativos a él y a otros PJ establece uno de los
mejores mecanismos para conducir el transcurso del juego hacia metas de
los personajes y, por ende, asuntos relevantes para ellos y sus
jugadores.
En mi grupo Aspectos (pongo ejemplos similares a los que se dieron en mi
partida ) como "amante de un hada" o "cazadora de fantasmas" establecen
unas claras señales de hacia donde tienes que dirigir el punto de
atención en la aventura implicando a los PJ.
El sistema es de una obviedad extrema, pero funciona.
Desarrollé una trama basada principalmente en esos temas
en mi versión del Madrid sobrenatural relacionándola con los Aspectos
de los PJ. El antagonista principal, unos cuantos secundarios y PNJ, sus
motivaciones y unos cuantos lugares bastaron para empezar. Bueno, eso y
un repaso profundo a los poderes sobrenaturales que manejan dichos PNJ.
Algunos poderes se merecerían también mayor detalle y ejemplos en el
manual para clarificar su uso.
La trama de mi aventura tiene una baja presencia de
elementos sobrenaturales y sería más bien como una historia negra de
detectives en la que algunos elementos se han convertido en mágicos. Lo
bueno es que el trasfondo oficial, pese a que se llevan publicadas
bastantes novelas, tiene muchos "huecos" y es lo suficientemente
indefinido como para introducir elementos sobrenaturales al gusto.
Con el juego se pueden desarrollar y plantear historias con distintos
ingredientes sobrenaturales en mayor o menor intensidad que acabarán
resultando en aventuras de muy diverso tono.
Durante el juego el sistema resulta sencillo y ágil;
hace que todo transcurra como la seda hasta que aparece la magia y tiene
uno que estar al quite con evocaciones o rituales improvisando
dificultades y complejidades sin detenerse, puesto que puede arruinar el
ritmo.
Pese a ello creo que con la práctica se puede mejorar y hacer las
partidas muy dinámicas.
El juego no se complica con reglas tácticas aunque, como he dicho, la
simplificación y abstracción hará el sistema insuficiente para muchos [1].
No puedo negar que al ser nuevo en el sistema FATE el
uso de los aspectos para "moldear" la narrativa nos ha sido más bien
esquivo durante el juego y creo que lo hemos jugado más bien como un
juego tradicional en ese sentido "narrativo-colaborativo" que tiene
FATE.
Como he comentado, la trama si que ha estado definida crucialmente por
los aspectos de los personajes , pero, una vez en juego el uso de los
aspectos de las escenas o las posibilidades "creativas" que suponen para
el jugador han quedado a un segundo lado la mayor parte del tiempo.
Hace tiempo leí críticas a los Aspectos en particular y
al sistema FATE en general fundamentada en un excesivo control de la
partida por parte de los jugadores. En mi caso en absoluto pienso que
sea así o represente un problema las capacidades que se ponen en sus
manos. El uso de un Aspecto solamente permite conseguir un bonificador o
declarar la aparición de un detalle MENOR favorable para el jugador que
lo invoca (introduce su uso en juego). El director de juego sigue
teniendo la potestad de vetar su utilización si no lo ve relevante o
adecuado.
En nuestras partidas algunos aspectos se usaron para declarar detalles
menores que permitían al jugador ganar algo de control narrativo sobre
la escena como esa puerta que estaba cerrada se la han dejado abierta
Otra crítica que leí sobre el sistema FATE que me
preocupaba antes de jugar era la poca intervención del azar en las
tiradas. Como juego, considero importante el aspecto de azar como
elemento lúdico. El sistema de tiradas con los dados FUDGE (no
numerados, sino con 2 parejas de + y signos - junto a dos resultados
neutros) tiende a dar resultados que no modifican la habilidad ni para
bien ni para mal, por lo que en la mayoría de las tiradas ésta será
determinante para el éxito. Sin embargo en nuestras partidas noté que el
azar sigue influyendo capitalmente en determinados momentos, lo que le
hace conservar la impredicibilidad que necesitaba para cubrir mis
necesidades.
Los dados FUDGE que usa Dresden Files RPG
son difíciles de encontrar en las tiendas de Madrid por lo que me
gustaría que el manual contemplase en sus reglas el uso de dados de 6
normales restando uno al otro como sugieren distintos reglamentos a
partir del sistema FUDGE del que proviene FATE. Solucionaría este
problema logístico e incluso podría plantearse la posibilidad de alterar
la probabilidad de éxito para aquellos que quisieran hacer más
importante el azar en sus partidas.
Un tema importante a destacar en Dresden,
y que lo diferencia de otros juegos basados en FATE que he jugado, es
que los puntos INICIALES de Destino (que se utilizan para invocar
aspectos, hacer declaraciones, repetir tiradas...) son pocos y limitados
por los poderes que el jugador haya escogido para su personaje durante
la creación del mismo.
Obviamente, que la reserva de estos puntos FATE sea pequeña, obliga a
los jugadores a buscar complicaciones y al director a meterles en
problemas para poder así recuperarlos. Puede que parezca un detalle
trivial, pero no lo es en absoluto. De inicio mis jugadores se veían en
la obligación de meterse en problemas para ganar esos preciados puntos
que les serían necesarios en momentos posteriores de la partida.
A éste respecto, una lista con los aspectos de los
jugadores siempre cerca de mi, me sirvió para ir metiendo en
complicaciones a los personajes, invocando aspectos en su contra o
haciendo que la historia tomase un curso adverso a sus intereses en base
a esos mismos aspectos.
La verdad es que en cuanto a la dinámica de juego y
"enfrentamiento" director-jugadores resulta gratificante saber que
cuando introduces un traspiés en el camino de los jugadores les vas a
entregar puntos de destino que les serán útiles más adelante.
Explico a continuación un ejemplo claro sobre todo lo
mencionado anteriormente y que demuestra claramente el uso de los puntos
FATE y lo bien que le encaja a la ambientación.
En el mundo de Dresden Files los magos y la
tecnología no se llevan bien, su presencia cerca de aparatos con
microchips o electrónicos (cuanto más modernos peor) hace que esa
tecnología deje de funcionar o lo haga mal. La mayoría de las veces
sucede involuntariamente, aunque, si se lo proponen, también pueden
introducirlo a su favor gastando puntos de Destino.
No hay ni que decir que en una aventura ambientada en el Madrid actual
es muy fácil (y divertido) complicar la vida de los personajes haciendo
que los móviles estallen, los coches se paren, las puertas giratorias se
estropeen, y en general todo se convierta en un caos alrededor de ellos
cuando al director le venga bien.
Volviendo nuestras partidas, como principiante con el
sistema, cometí algunos errores de interpretación del reglamento que
poco a poco he ido solventando con la ayuda de mis sufridos jugadores.
También el ajuste de la dificultad de los enemigos tiene su
complicación. En mi caso, enemigos como los vampiros de la Corte Roja,
suponían un desafío extremo en las sesiones en las que solo contaba con
dos PJ.
En general, lo "liviano" del reglamento exige cierto compromiso entre todos los participantes para estar en la misma onda.
Como he comentado anteriormente, para el director es un gran alivio generar situaciones, aventuras o PNJ casi al vuelo.
Otra cosa a comentar sobre la ambientación del juego es
que los magos y todos los personajes jugadores deben trabajar como
"héroes" y protagonistas de las aventuras para erradicar el mal
sobrenatural que crece por doquier en el mundo. Para ello están sujetos
al control y vigilancia del Concilio de Magos, una organización cuyas
leyes de la magia limitan MUCHO, lo que un PJ puede hacer durante el
juego si no quiere convertirse en un proscrito. Es bastante "dirigista"
en ese sentido; parece como si las historias tuvieran que transcurrir
como en las novelas sin salirse del canon. Obviamente, si a los
jugadores, no le interesa recrear lo que sucede en las novelas, puede
que consideren mejor otros juegos a fin de recrear personajes
sobrenaturales sin restricciones.
Supongo que la ambientación y el sistema obligan a asumir ciertos
límites a los magos para que no se salgan de control creando, por
ejemplo, hechizos para viajar por el tiempo o invocando demonios u otras
criaturas sobrenaturales de gran poder puesto que se podría estropear
el equilibrio de la aventura y una trama bien trabajada por parte del
director.
Como conclusión personal diré que me parece un buen
juego, con un trasfondo versátil capaz de reflejar temas y aventuras de
fantasía urbana al estilo Mundo de Tinieblas, con
elementos sobrenaturales muy variados y dispares. Refleja muy bien lo
que acontece en las novelas y el universo en torno a Harry Dresden y es
muy recomendable para los aficionados a las mismas.
El juego es muy agradable a la vista, aunque algo menos a la lectura y
los mencionados problemas con mi ejemplar.

