jueves, 29 de marzo de 2012

Jugando a "A taste of murder" de Graham Walmsley






"En una mansión de la campiña inglesa, alguien está a punto de cometer un asesinato. Ni el mismo sabe lo que está a punto de hacer.
El Inspector Chapel debe desentrañar el misterio. Según investiga las relaciones de la familia, oscuros secretos salen a la luz. ¿Quién tenía un romance? ¿quiénes tenían un hijo , desconocido para todos a su alrededor? y más importante; ¿quién tenía un motivo para cometer el asesinato?
"A taste for murder" es un juego de rol para 4-6 jugadores. A mitad de la partida, tendrá lugar un asesinato. Al final del juego, cuando se desvele el asesino, será una sorpresa para todos."

 Las historias de detectives

Siempre me han llamado la atención las historias policíacas de asesinatos al estilo Agatha Christie. Durante mucho tiempo he tenido ganas de poder llevar a cabo una de esas "murder parties"; un rol en vivo,  donde los asistentes son invitados a una fiesta en la que uno de ellos será misteriosamente asesinado; como en el clásico juego de mesa "Cluedo".
Gracias  a "A taste of murder"  he conseguido recrear en mesa y jugando al rol una de esas historias.


El precio

Me topé con el juego por casualidad y lo encargué al ver la temática . Gracias a Eusebi me terminé de decidir, pues me confirmó que el juego merecía la pena.
Por 25 $ (casi 19 euros)  consigues una copia del manual de 128 páginas,   la versión en pdf del juego y el acceso a una carpeta compartida desde donde descargar los materiales por separado. Se puede encontrar en la tienda The Indie rpgs un-store.  El envío está incluído en el precio.
El autor; Graham Walmsley es actor y escritor freelance,  autor de Cthulhu Oscuro, varios escenarios para el Rastro de Cthulhu (The dying of St. Margaret´s y The Watchers in the sky) y o un libro sobre técnicas de improvisación para directores de juego que aún no he podido ojear pese a lo interesante que parece: Play Unsafe.



Presentación  y contenido
El manual tiene tamaño comic-book , tapa blanda , 120 páginas y  una presentación simple con poco téxto y mucho espacio en blanco en cada página. No se incluye ilustración ni gráfico alguno excepto las hojas del personaje y  relaciones,  la hoja de sospechosos y los dos círculos que sirven para interpretar diversas emociones en el juego.

Las sencillas mecánicas se explica en menos de la mitad del manual (páginas 1 a la 47), siendo el resto la transcripción de una de las partes de una partida de ejemplo. Se incluyen tambien  unas cuantas páginas dedicadas a detallar la ambientación , la sociedad inglesa y sus costumbres con consejos  para ayudar a los jugadores a recrear más propiamente el peculiar escenario en el que transcurren las partidas. Como añadido se añade un cómodo guión por pasos con el desarrollo de las partidas resumido y alguna información más sobre recomendaciones, otras obras del autor, etc...

Consideraciones iniciales

Un detalle importante es que el juego no requiere de director de juego, todos son participantes y encarnan a un personaje durante el juego. La partida no requiere preparación alguna excepto las hojas que es necesario imprimir (aunque se pueden improvisar también rápidamente en hojas en blanco) por lo que estamos ante juego tan sencillo que permite llegar, sentarse y empezar  a jugar de inmediato. La historia va cobrando forma gracias a las acciones y tiradas de los jugadores sin necesidad de preparar nada de antemano. Y,  sorprendentemente,  funciona muy bien como detallaré más adelante.

La partida se divide en dos partes diferenciadas divididas en varias rondas. Entre las dos tiene lugar el asesinato de uno de los personajes.



Creación del personaje

En la primera parte se define muy rápidamente el pj que los jugadores van a interpretar. Todos los participantes son los habitantes de una de esas típicas grandes casas o mansiones de campo inglesas al estilo Downtown Abbey o Darlinton Hall en Lo que queda del día. La acción transcurre en una versión "alternativa" de los años 30 del siglo XX en la que cobran mayor importancia los dramas y las tragedias familiares a nivel local , como los asesinatos de amantes, los hijos desheredados o las  familias rotas,  que la realidad social de la época.

Los jugadores pueden interpretar a cualquiera de los posibles habitantes de esa casa; desde el Lord autoritario y señor de la casa, su esposa o sus hijos ,hasta el ama de llaves o el disciplinado encargado del servicio y  mayordomo jefe,  entre otros.

Las relaciones entre los personajes 
Una vez elegido el nombre y una breve descripción de todos se define la relación de cada uno de los habitantes con el resto. La relación tiene que ser simple en principio e ir más allá del parentesco o la relación laboral. Algo como : "Le desheredó en su testamento" , "La engaño con otra mujer", etc...
La relación se sistematiza a nivel de juego cuando cada jugador asigna la cantidad de dados de seis que desee a cada uno de los otros habitantes de la casa. Inicialmente cada jugador dispone de 6 de estos dados de seis caras y la cantidad que asigna a cada uno de los otros pjs define la Influencia que un pj tiene sobre otro y será vital (azar mediante) a la hora de definir el "ganador" en los encuentros por parejas que irán  teniendo lugar entre todos  los habitantes de la casa.

Los "combateso el éxito en la Influencias

Tras las definiciones anteriores se decide el primer lugar donde transcurrirá el primer acto y el tiempo atmosférico durante el mismo. Para ambas cosas se incluyen útiles y curiosas tablas.
Una vez en la escena grupal , los pjs van llegando y se van presentando empezando a interpretar de inmediato.
Durante la escena, cualquiera de los pjs puede "invitar" a otro a una escena en privado para los dos. La conversación  puede tener lugar en un lugar anexo a donde transcurre la escena común. Pese a ser en privado,  esa escena transcurre ante los ojos del resto de jugadores quienes tendrán también que determinar luego quien representa mejor los sentimientos que reflejan los Círculos blanco y negro , como explico más adelante.
Durante esa "Side escene" uno de los pjs puede influenciar al otro obligandole a hacer "algo que no quiera hacer" como por ejemplo: cambiar el beneficiario de una herencia, aceptar una propuesta de matrimonio, recibir una agresión física, etc...se incluyen consejos para ayudar en esta parte.
En ese momento,  la acción se detiene y todos los jugadores lanzan los dados de influencia que tienen sobre el pj que está siendo influenciado. El pj que influencia o el influenciado pueden haber conseguido los dados blanco y/o negro si han representado fielmente , a juicio del resto de pjs,  los atributos que están señalados en los círculos. Quién consiga el resultado mayor de entre todos los jugadores determina si la influencia tiene o no éxito.

El resultado de que la influencia tenga éxito se rolea y los dos pjs regresan a la escena grupal. En caso de empates el mayor resultado entre los participantes del privado o la posesión de alguno de los dados especiales determina el ganador de la Influencia.
El caso de éxito el ganador consigue más influencia sobre el influenciado , en caso de fracaso la pierde, debiendo reasignar la influencia y dados a otro de los pjs.
La ronda termina cuando todos los pjs han intentado influenciar a otro pj una vez.



El círculo blanco y el círculo negro

Durante esa reunión privada entre dos de los pjs,  dos dados extra, uno blanco y otro negro,  están situados en la mesa sobre alguna de las palabras en los  círculos  Indican  un adjetivo o "sentimiento" que va cambiando y rotando durante el juego. Histeria, hipocresía, desesperación, amor, etc...son algunos ejemplos. El jugador , de los dos en la escena privada , que represente y rolee con mayor credibilidad (en opinión del resto de los jugadores ) alguno o los dos rasgos , será el ganador temporal de uno o los dos dados que podrá usar para mejorar sus probabilidades de éxito en la  tirada de Influencia aumentando el número de dados total  que lance. 
Una vez usados los dados,  vuelven a los círculos. Los participantes de la ultima escena privada pueden girarlos en la rueda de adjetivos un paso a derecha o izquierda, si lo desean.

El asesinato.

Transcurridas dos rondas,  las relaciones entre los pjs se han ido haciendo más complicadas y la influencia de unos sobre otros se ha ido modificando.
En ese momento,  cada jugador decide en secreto y apuntándolo en un papel quién quiere que sea asesinado. De entre todos los papeles se escoge uno al azar.
El cadáver asesinado de ese pj aparece en la casa desconociéndose la identidad del asesino. El jugador que llevaba a ese personaje pasa a tomar el papel del Inspector Chapel, el investigador y detective que llegará a la casa para solucionar y apresar al culpable.

Los sospechosos

La segunda parte del juego transcurre en diversas rondas con las mismas mecánicas que la primera parte añadiendo que los pjs y el inspector pueden ahora, además de Influenciar al resto, Investigarlos.
Esto es, descubrir algo de la relación del investigado con la víctima y que es un motivo potencial para haber sido el que ha cometido el asesinato.
El Inspector Chapel no puede ser investigado y dispone de unos dados y reglas que usa con exclusividad para determinar el éxito o fracaso de las investigaciones.
Poco a poco las relaciones de cada uno de los pjs con la víctima se van haciendo más oscuras y siniestras. Es importante destacar que no se trata de descubrir el modus operandi del asesino, sino desvelar los motivos ocultos que podían mover a cada uno de los pjs para acabar con la vida del fallecido.
Emergen así relaciones irreconciliables, secretos inconfesables, incluso pistas falsas que permitirán a los investigados librarse momentáneamente de tener que revelar sus verdaderos motivos para el asesinato.

La denuncia.

Una vez que dos de los pjs han sido investigados con éxito tres veces, el Inspector Chapel presenta el caso ante el resto de pjs resumiendo los motivos que le llevan a hacerlo.Cada pj debe entonces defenderse de las acusaciones ante el resto de pjs. Se entrega el ganador del dado blanco y negro en caso de que alguno de los dos acusados lo merezca tras su discurso.
Por último, todo el mundo tira los dados de influencia y el que saque el mayor resultado decide quién es el verdadero asesino.  Se incluyen también reglas para resolver los empates.
El pj descubre entonces la inexorable verdad , reconoce sus actos y es detenido por la policía.

Jugando a "A taste of murder"

En el marco de una excepcionalmente poco concurrida SGRI pude "engañar" a varios incautos para que jugasen conmigo: Bandido, Jan Cantor, Erekíbeon y Wachinayn sufrieron mi habitual espesura mental y dialéctica , pero gracias a lo sencillo del juego nos permitió empezar y explicar las reglas sobre la marcha. Veamos si mi maltrecha memoria me permite recordar bien lo que ocurrió; estaba más pendiente de la marcha del propio juego que de la historia en si, por lo que me disculpen todos por las inexactitudes..

Crearon sus pjs : El lord y despótico señor de la casa, el hijo ambicioso y sin escrúpulos, el sacerdote y confesor de la familia, el servicial y obediente mayordomo jefe y la deseada ama de llaves.

Durante la partida se desvelaron hechos inconfesables y horribles : el señorito (Bandido) se acostaba con el ama de llaves (Erekíbeon)  de quien el mayordomo (yo) estaba locamente enamorado mientras  recibía palizas de su amo el señor de casa (Wachinayn).  El mencionado señor de la casa  estaba aliado con los nazis y experimentaba en el sótano métodos más propios de un doctor chiflado para extraer energía eléctrica del cuerpo humano. El sacerdote (Jan Cantor) y confesor de la mansión intentaba desvelar secretos sobre los habitantes  mientras  el hijo despechado y mujeriego (Bandido)  deseaba hacerse con la fortuna de su padre cuanto antes.

Tras una ronda (no disponíamos de mucho tiempo) eligieron al asesinado. El autoritario y despótico Lord apareció en su laboratorio muerto. 

El Inspector Chapel apareció en la casa encarnado con maestría y la pomposidad inglesa necesaria por Wachinayn en busca del culpable y la investigación empezó a desvelar secretos de los habitantes del lugar. Muchos tenían motivos para acabar con el odioso Lord pero al final , acortando las rondas de investigacion por temor a alargarnos demasiado en el tiempo , se demostró que,  bien el mayordomo maltratado (yo mismo) o el ama de llaves (Erekíbeon) eran los sospechosos finales. 
En el discurso final creo que me hice con la audiencia en detrimento del gran  Erekíbeon que , como el mismo comentó, no llegó a hacerse con los rigores y exigencias de interpretar a una mujer.

Los dados decidieron finalmente la identidad del asesino: el ama de llaves era una espía de los aliados en la casa y por ello acabó con la vida del Lord antes que diese con el resultado de sus investigaciones.

Como resultado creo que todos lo pasamos bien con un juego sencillo no muy exigente pero que es una buena herramienta para improvisar historias policiacas de asesinatos y divertirse mientras tanto.


Mi opinión

Con una sola partida y ganas de jugar alguna otra más, reconociendo que es un juego para momentos puntuales y que requiere de  dotes de socialización , improvisación y creatividad por parte de los jugadores,  resulta recomendable  y capáz de recrear las historias del género de una manera lúdica y entretenida. 
Creo que puede funcionar muy bien con 4-5 jugadores aunque puede que la duración se alargue en exceso en detrimento de la diversión general.
El sistema es sencillo a más no poder e incita al roleo sacando la teatralidad e histrionismo de los jugadores. Como muchas otras actividades sociales puede que los tímidos disfruten menos del juego o los menos imaginativos sufran al tener que improvisar aspectos y motivos ocultos para su pj. Como he dicho y como muchos otros story games narrativos,  depende de la disposición y teatralidad que logren sacar  los jugadores
En cualquier caso es un buen juego para iniciar a  novatos valientes y lanzados en estos  juegos de rol más "indies", narrativos o story games como quieras llamarlos ,  con unas mecánicas casi invisibles.

Veo el precio elevado para la presentación física del manual aunque diría que merece la pena pagar por la creatividad del autor que, como he dicho, ha encontrado una manera sencilla de recrear en la mesa las historias del subgénero. En cualquier caso, con el pdf creo que es más que suficiente para quien se apañe con ese formato y pagar por la solución que ha encontrado Walmsley para sacar la vena lúdica de ese tipo de historias.
Probablemente no sea un juego que pasará a la historia por innovar en mecánicas, ni es un juego de ganar o perder , se trata exclusivamente de pasar un buen rato al improvisar y ver como evoluciona la trama,  pero consigue muy bien lo que se propone bebiendo de las fuentes de inspiración que el mismo autor cita al final del texto: Poison´d, Fiasco o Lady Blackbird.

Y con la gran ventaja (para mi grandísima) de no requerir ni master ni preparación previa alguna.
Lo dicho, un juego que merece la pena comprar y  probar para ver en primera persona como la historia y los pjs van cobrando forma con las improvisaciones y complicándose en una historia policíaca de una manera sencilla y que genera  momentos bastante divertidos.

viernes, 9 de marzo de 2012

Madrid Oculto: capítulo 6 final

Crónica de una aventura y partida de Dresden Files , el juego de rol para el uso de los jugadores y la ayudar a la escasa memoria del director.  



Capítulo 1
Capítulo 2
Capítulo 3
Capítulo 4
Capítulo 5

Francisco Vals , detective sobrenatural ,  el Doctor (viejo amigo del detective), prómetedor cronomante , habían acabado con Antón Kravos, el líder del clan familiar de vampiros de la Corte Roja que se oponía a los intereses de la pérfida Ivana.

La hechicera Ivana y sus alidados, los mafiosos albano-kosovares,  retenían a la amada de Vals; Briseida y tenían en su poder una de las partes de la brújula mágica que, una vez completa,  indicaría el emplazamiento de la olvidada y desaparecida sede del Concilio Blanco en Madrid y más importante, permitiría a aquellos que la encontrasen hacerse con  todos sus secretos.

Alicia Valentín, la joven piromante desaparecida , había conseguido escapar tras la lucha en el pub de Carabanchel, hacía una semana y eludir a la policía. Ya recuperada encontró a sus compañeros en La Moraleja y se sumó al grupo.

En una hora se inauguraba la exposición en el Museo Arqueológico Nacional sobre el Madrid Medieval donde iba asistir Ivana y  la familia de Alicia tenía intereses económicos de patrocinio en juego.

Vals llamó a Janko Petrovic, el líder de los mafiosos, para informarle del éxito en la misión. Éste le indicó que para recuperar a su amada debía ir al pub "Fiesta" en Carabanchel.

El grupo decidió dividirse. Quizás fue un error. El detective llegó ante el garito mientras sus compañeros se introducían disfrazados en el cocktail de presentación de la exposición en el Museo de la calle Serrano donde acudían personalidades tan destacadas como el Príncipe Felipe, Doña Letizia o la mismísima Esperanza Aguirre.

Vals encontró la llave del cierre donde le había indicado Petrovic pero su ansia por rescatar a su amada le cegó. Todo era una  trampa. La puerta interior estaba conectada a explosivos caseros destinados a hacer volar el lugar y a todos los presentes.
El detective se apartó en el último momento solo para ver a una   maniatada y amordazada Briseida sentada sobre un montón de explosivos. La muchacha voló por los aires.

Vals, fuera de sí y con el corazón lleno de dolor y rabia, se dirigió buscando venganza hacia el Arqueológico.

En el Museo estaban Janko e Ivana "disfrutando" del cocktail mientras confabulaban. Se escabulleron por un acceso lateral con la connivencia de un par de vigilantes de Prosegur que no eran lo que parecían.

El Doctor y Alicia decidieron seguirles pero se toparon con los dos matones. Un oportuno hechizo ralentizó el tiempo lo suficiente como para que pudiesen colarse tras la hechicera.

Vals llegó al museo pero decidió no entrar y buscar en los aparcamientos el coche de Ivana para frustrar un posible plan de fuga.  Sus habilidades y una gran suerte le hicieron toparse con el coche y con los dos esbirros que lo custodiaban.
El detective esperó hasta que decidiesen salir. Entonces se puso ante el coche y ametralló con su Uzi a los atónitos albanos. Una carnicería. 
Salió corriendo hacia el Museo a ayudar a sus compañeros.

En una de las salas de exposición estaba Ivana y Janko. La hechicera preparaba un círculo mágico en el suelo y tenía en su poder las dos partes de la brújula, aún no reunidas, en su mano. Se preparaba para encontrar la antigua sede del Concilio y aprovecharse mágicamente de lo que iba a encontrar.
La alarma contra incendios rompió la quietud de los pasillos vacíos del Museo y en la sala principal los asistentes al cocktail entraron en pánico y empezaron a desalojar el museo.

El Doctor y Alicia pillaron por sorpresa a los dos malvados y las llamas que conjuró la piromante casi acabaron con ambos. Janko se defendió con su ametralladora. Ivana dejó a un lado el hechizo y canalizó un golpe de energía kinético en venganza contra Alicia.  No lo consiguío y un instante después la magia supuso su final. El ataque de Alicia tumbó a la hechicera y el del Doctor acabó con Petrovic. La brújula salió ardiendo así como muchos de los objetos del lugar.

Vals llegó a la carrera a tiempo para impedir que los matones disfrazados de la seguridad del Museo les atacasen por la espalda;  los acribilló con su arma.

Habían vencido aunque la brújula estaba inservible. Salieron del edificio mientras las llamas se expandían vertiginósamente.

En el exterior toparon con el desaparecido Phineas Phogg, mago del Concilio. Les venía a avisar (bastante tarde ya)  que en su búsqueda de información había encontrado indicios de que lo que Ivana pretendía localizar en la antigua sede del Concilio era un  poderoso espítitu y malvado ser que, en tiempos, fue enterrado allí y ahora moraba entre sus lúgubres cámaras y servirse de su poder para sus fines desconocidos. El poder que atesoraba ese espíritu  se creía  inmenso.

Habían salvado a la ciudad y el Concilio estaría siempre en deuda con ellos. Se ocuparían de liberarles de los cargos que tenía la policia contra ellos y recompensarles por los servicios prestados.

Con la imagen del Museo envuelto en llamas y las luces de los servicios de emergencia y bomberos inundando  la noche madrileña ,acaba la historia del insólito grupo que detuvo en una vertiginosa aventura a una de las más peligrosas hechiceras de la ciudad.

Fin.


Epílogo: Alejados del gran incendio se congregaban los curiosos y ,entre ellos, había algunos actores secundarios de ésta historia.
Janus "el ogro" miraba como el grupo se congratulaba por el éxito conseguido mientras ansiaba con todas sus fuerzas aplastar a aquellos que tanto dolor le habían causado.

A unos metros, Ivan Kravos, hijo del fallecido patriarca Antón Kravos, se esforzaba en memorizar los rostros de los que habían asesinado a su padre. Lamentarían haberse enfrentado a la Corte Roja.