jueves, 14 de junio de 2012

Cómo divertir a tus jugadores y a tí mismo mientras juegas a rol I

Un grupo de jugadores bien iluminados para la foto.

Sinceramente odio cuando un rolero se pone pedante y pretende enseñarnos a rolear mejor o a dirigir mejor. Le daría con el DCC o el Aquelarre en el careto. No hay verdades absolutas sino experiencias personales. Tomaros mis consejos como lo que son, una historia personal y muy seguramente , intransferible. Intento huirde la especulación teórica y apuntar algunas soluciones prácticas.

En mi eterna búsqueda del santo grial del DM (algún día os contaré en qué consiste si llego a tenerlo entre mis manos) se me ocurre apuntar por aquí algunas técnicas de dirección que mi experiencia como jugador principalmete y como director me han recordado. Como si fuera una lista de las cosas que no tengo que olvidar cuando voy de viaje.
Doy por supuesto que la diversión de los jugadores es síntoma y conlleva la diversión del narrador por lo que hablaré de ellas indistintamente.

Como soy un inconstante y no quiero aburriros, haré estos "post-desvarío" por entregas y según me vaya apeteciendo.

No he jugado ni dirigido muchas veces y principalmente se aprende con la experiencia, como en muchas otras cosas. Pretendo  solucionarlo poco a poco y con el paso del tiempo.  Una cosa importante es dejarse moldear por los éxitos y los fracasos pasados aprendiendo, como he dicho , de las partidas anteriores.

En cualquier caso estas son algunas de las cosas que he aprendido a base principalmente de equivocarme muchas veces y acertar algunas otras.
 Obviamente son las cosas que funcionan para mí y me divierten del rol. Puede que a alguno le parezcan radicales o exageradas. Lo dicho, es mi percepción subjetiva de lo que a mi me gustaría encontrar cuando juego/dirijo. Para muchos serán obviedades y comentarios de "cajón".Por mi experiencia no lo son cuando desgraciadamente he estado a punto de quedarme dormido en más de una partida en la que me arrepentido de que no haberme decantado por la petanca, mucho más emocionante que esas partidas.Pese a todo,  algo he sacado en claro hasta de esas partidas fallidas.

Estos apuntes no son inmutables como no lo somos los jugadores a lo largo de nuestra vida lúdica. Lo que te funciona hoy no tiene porqué funcionar mañana. Todos vamos evolucionando y así tienen que hacerlo nuestras partidas y forma de dirigir.
Hablaré siempre del concepto de sesión de rol como una unidad de tiempo muy importante. Todos hemos visto como las campañas oscilan con días de sesiones muy divertidas y otras muy aburridas, creo que esto sucede porque se enfoca la narración como un conjunto y no como una serie de capítulos independientes en los que hay que maximizar la diversión.
Se que estos consejos hacen que la labor del director sea aún más trabajosa de lo habitual. Pero en los juegos de rol tradicionales el peso de la narración está en sus manos y es quién suele tener la llave para conseguir convertir una sesión de juego en una sesión divertida y amena.

1-Variedad-Esa última frase enlaza directamente con uno de los aspectos que considero MUY importantes en las partidas de rol que juego hoy en día: que el juego no sea monótono. Seguro que cuando tenía 18 años era diferente, pero sinceramente ya no me acuerdo gracias a la "nebulosa" que tantos  fines de semana castigando las neuronas ha impuesto en mis recuerdos.
 Hablo como jugador y director con cierto número de partidas a la espalda. Nadie disfruta de una forma de ocio de igual manera la primera vez en comparación con cuando la ha practicado en innumerables ocasiones. Se puede disfrutar igual pero solo si no se hace monótono.

Permitidme el símil; el cerebro humano se habitúa rápidamente a los estímulos repetitivos y responde con energía a los estímulos diferentes y sorprendentes. Considero que con la diversión de los jugadores en la partida sucede algo parecido.
La variedad puede ser una de las claves para construir una sesión satisfactoria. ¿porqué poner un combate tras otro, o una escena de interpretación tras otra?
¿no sería más fácil imponer a las escenas una alternancia en la temática del tipo de desafío que presentan a los jugadores?
Podría poner el ejemplo típico de la exploración en el mazmorreo. ¿De que sirve obligar a tus jugadores a que exploren cada una de las estancias vacías de un dungeon, castillo,etc...?
¿No sería mejor recapitular, hacer un resumen de lo sucedido?..

Hablo pues de variedad entre desafíos (inter-desafíos) , variedad en los mismos desafíos (intra-desafíos), variedad de temáticas. Hay que salirse de los caminos trillados si queremos entretener. O si seguimos un camino cientos de veces horadado hacer de cada escena una escena especial en algún sentido lúdico.

Es muy difícil enfrentarse a la dirección de una partida de fantasía medieval con jugadores ya curtidos en el género por lo que en esas partidas debe primar más aún si cabe la sorpresa, la variedad y el salirse de los tópicos del género que son uno de los grandes enemigos de la diversión.

Y sigo en el punto siguiente.


2-Relevancia-No estoy criticando a un estilo de juego en concreto, sino tratando de hacer ver que en una sesión de 2,3 o 4 horas en las que quieres construir una historia entretenida hay que ir a los puntos importantes saltándose la paja.
Como si fueramos el montador de una película de cine, nuestra labor como DM es seleccionar lo mejor de lo que les va a suceder a los protagonistas y plantárselo delante.
Y eso , debería ser para cada sesión de juego. No para la sesión final o para una sesión intermedia. Para todas y cada una de ellas. Piensa en si la escena que vas a plantear a los jugadores aporta algo a la historia. En caso negativo , elimínala.
Ya estoy oyendo la objeción de que no siempre puede estar pasando algo importante. Cuidado con el matíz. Tienen que suceder hechos relevantes, destacables,diferentes, sorprendentes sobre el ritmo normal de la narración. Algo irrelevante se puede convertir en algo importante si sucede, mientras tanto, algo destacable.
Pondré el ejemplo de un viaje de los protagonistas. El master decide hacer el viaje interesante y tira en una tabla de encuentros aleatorios. Puede que la primera vez que sucede sea divertido. Pero al final, a no ser que  los personajes estén en riesgo verdadero y mortal el encuentro será aburrido para los jugadores. En éste caso , el hacer el combate peligroso establece la diferencia con miles de encuentros aleatorios intrascendentes.
Un posible parche sería hacer del encuentro algo ÚNICO. No el enésimo encuentro con una pandilla de orcos o matones.
Si el encuentro no afecta al personaje en algún sentido sería mejor no poner a los personajes ante el mismo.
En una de mis últimas partidas de dungeoneo me di cuenta de que podía "reducir" a la mínima expresión ese gran lugar y condensarlo en 5 habitaciones que resumían las claves narrativas de aquel lugar. Creo que la partida fue muy divertida.
 No estoy hablando de eliminar ese estilo de juego sino amoldarlo y ponerlo al servicio de la diversión general.

En fin, acabo con mis desvaríos por hoy. En el futuro continuaré la serie con una siguiente entrega seguramente contradictoria. O quizás no. ;)

La imagen está cogida de éste artículo de la Wikipedia. Los derechos de la foto son reservados y están explicados aquí.

15 comentarios:

Oscar Iglesias dijo...

El simil con el cine me parece acertadisimo y es precisamente una de las cosas que diferencian el rol de otros juegos con los que tiene similitudes.
En un juego de mesa, o en un wargame, o en MMO, hay una serie de pasos inevitables para alcanzar un resultado. Grindeo de niveles para alcanzar el high end, eliminar a los enemigos y equipar a tu pj para enfrentarse al bicho final, aguantar n-turnos para evitar que aparezca un primigenio...
El juego esta cerrado con un numero de reglas finito, y esas reglas son la base de ese juego.
En el rol aunque hay reglas (el manual), no esta cerrado para nada, y como nuestro entorno de juego es infinito (la imaginacion) no tenemos esas restricciones.
Restringirse a eso es acotar y mutilar nuestro hobbie.

Muchas gracias por la reflexion.

Bester dijo...

gracias a ti por la visita y el enlace en g+.

como he dicho son más unas notas de lo que pretendo conseguir cuando juego o dirijo aunque como es de suponer luego por una cosa u otra , las sesiones nunca marchen como uno espera :)

Athal Bert dijo...

Joder... cada día hay más comentarios negativos sobre lo de ponerse teórico con el rol, y mi blog es monotemático de eso :( Dentro de poco me tiraréis piedras.
Hablando en serio ahora. muy buen articulo, sobretodo por que no se a vosotros, pero con el tiempo, si tienes pareja, familia, trabajo etc. muchas veces la única forma que poder jugar es con sesiones cortas que te obligan a elegir juegos que maximicen esas sesiones y a maximizar como master las escenas. Los encuentros por encuentros no tienen nada que aportar al final... e incluso los que si lo hagan también vale la pena hacer que tengan su punto diferente por circunstancias del terreno, estrategias del contrario o otros aspectos convergentes del argumento (carrera contra el tiempo, perseguidores, etc.) Muy buen artículo.

Bester dijo...

gracias Athal, me alegro que te guste.

como he dicho a mi me aburre la especulación teórica sobre rol y busco más la aplicación práctica, la experiencia directa, los comentarios de primera mano.

en ese sentido Blogs como Gnome Stew me gustan porque teorizan pero desde la experiencia directa.

En fin , yo lo veo así :P

Personalmente me son más útiles que tratar de establecer grandes teorías sobre un hobbie que , como cobra sentido, es en la práctica.

como bien dices, la vida adulta obliga a afrontar los juegos de rol de manera diferente a como lo hacíamos hace años y creo que plasmo en el artículo mi busqueda.

saludos y gracias por la visita :)

Carlos de la Cruz dijo...

Yo me enfrento ahora mismo a un problema en mi partida mensual: si termina la partida y ha sido aburrida, no voy a volver a jugar hasta un mes después :(((((. En ese sentido, coincido en que hay que maximizar la diversión y que, coño, sí que se puede hacer si te concentras en hacer que cada "capítulo" de tu "serie" sea bueno por si mismo. En ese sentido, me ha gustado mucho la reflexión del segundo punto, estoy muy de acuerdo. ¿Es difícil ser maravilloso en cada partida? Puede. Pero hay que intentarlo :D.

Por cierto, Athal Bert, no te quejes de que se habla contra la "teoría del rol"; ¡este es un artículo sobre teoría del rol! Sólo que orientado a su aplicación práctica ;).

Bester dijo...

Carlos, has pillado a la primera la gran incongruencia de mis comentarios contra la teoría rolera..cojo y yo mismo me pongo a hacerlos..

es como aquello de "no me gusta dar consejos pero que sepas que deberías..."

en fin, no toméis muy en serio mis quejas contra los teóricos del rol. Tan solo es que se cansa uno de leer los mismos temas afrontados de la misma manera una y otra vez.

creo que eso mismo es por lo que le he cogido manía al movimiento OSR

en fin, así soy yo, imperfecto. ;)

suerte con tu partida Carlos, como bien dices , jugando cada mes hay que tratar de maximizar y que cada sesión sea lo mejor que se pueda aunque en el marco de una narración de varias campañas no tenga sentido...o al menos intentarlo :) :D

saludos :)

David Sánchez dijo...

¡Concuerdo con los demás comentarios! Buen artículo.

Aunque, por otra parte, también considero completamente inevitable que no todas las partidas tengan el mismo ritmo narrativo y que, por tanto, atraigan de la misma forma. La mayoría de las veces será cosa del DM, pero también hay ocasiones en las que uno o varios jugadores no están del todo receptivos. Igual algo les ronda la cabeza y no lo han podido aislar del todo y entorpece la diversión... Son cosas que pasan, no todo puede mantenerse en la cresta siempre.

¡Un saludo!

Bester dijo...

gracias David,

sin duda es como dices y era un tema que pretendo tratar en el futuro; la disposición de los jugadores para con el juego.

sin duda es clave para el éxito de la sesión que busquen herramientas para implicarse más en la narración..

mi artículo describe lo que deberíamos buscar, como supones bien, no se puede mantener siempre la atención ...

ya hablaré en un próximo artículo sobre el tema...

saludos y gracias por la visita :)

Rodrigo García Carmona dijo...

Muy interesante, maese. Lo de la variedad es muy cierto. Sinceramente, no entiendo a la gente que juega siempre a lo mismo, por mucho que te guste.

Bester dijo...

me alegro que te lo parezca amigo Rodrigo :)

sin duda , ya solo dándole variedad a las partidas se consigue bastante ..

saludos :)

lord_pengallan dijo...

Por eso me gusta el Fiasco. Porque te enseña a construir escenas relevantes. La foto increíble. Me resulta muy extraña. Mira que he jugado en diferentes sitios y tal pero con ese look...

Bester dijo...

joder Lord, que escueto a estas horas de la mañana...

pensaba que tendrías una opinión más extensa sobre el tema dados tus años de experiencia... ;)

aunque igual te aburre disertar sobre la cuestión ..

sobre Fiasco...¿crees que lo consigue? porque en la partida que jugué no fue así...

respecto a la foto si que es curiosa y es de un rolero español que anda por los blogs http://ithilien.eu/
si que es curiosa la ambientación donde juegan XD

en cualquier caso gracias por la visita majete :D

lord_pengallan dijo...

No hombre no me aburre. Es que no tengo mucho que aportar a lo que has dicho. Estoy de acuerdo.

No, el Fiasco no consigue nada, pero es un juego que exige que cada escena que se plantee sea importante en la historia así que te entrena a buscarlas.

Mauser dijo...

Muy buen articulo, va derecho a mis marcadores. Algunas de los puntos que resalta
son muy acertados.

Hawkmoon dijo...

gracias Mauser,

a ver si me animo y escribo algo más sobre el tema que tengo el blo abandonado :S

saludos :)