lunes, 19 de septiembre de 2011

A penny for my thoughts y la competitividad en los juegos




Éste fin de semana ha tenido la oportunidad de jugar por segunda vez a "A penny for my thoughts", uno de mis descubrimientos (tardíos) en las jornadas Tierra de Nadie de éste verano gracias a la gente del colectivo Navegantes de las Brumas. El juego creado por Paul Tevis y editado por Evil Hat no es un juego de rol, más bien es un juego de improvisación narrativo y colaborativo. Lo encuentro parecido a Polaris y me resulta más accesible. Personalmente lo considero original y divertido. Muy válido para momentos puntuales en las que no tienes nada preparado, aunque no es una propuesta para sacar a menudo a la mesa.. El juego no requiere trabajo previo y la misma persona que actua como lector de las instrucciones de la sesión puede participar como si fuese un paciente más.

Los jugadores interpretan a pacientes amnésicos  que participan en un experimento y sesión grupal que les ayudará a recuperar su memoria perdida debido a un trauma desconocido. Para ello, todos toman un medicamento llamado Mnemosyne™ que les permitirá ayudarse los unos a los otros a fin de recuperar los recuerdos anteriores a dicho suceso. A nivel mecánico unos muy breves "disparadores de recuerdo" (sensaciones, olores, objetos, personas,etc...) actúan como base sobre la que reconstruir (e improvisar) la historia  sobre los hechos ocurridos. Un sencillo sistema de preguntas y respuestas e intercambio de tokens (peniques) , junto con una guía de hechos conocidos permite a los jugadores ir esclareciendo las memorias de un paciente tras otro.

Como decía, se me ocurrió ofrecerlo a un grupo de personas acostumbradas a los juegos de mesa en el que tan solo había una persona que hubiese jugado a rol. Pensé que el carácter distintivo del juego les gustaría. Me equivocaba. Tras un par de horas de juego me confesaron que les aburrió. La razón que adujeron fue la falta de competición. La ausencia de ganadores y perdedores. El hecho de que el simple objetivo del juego es divertirse les pareció una propuesta lúdica escasa.
Entiendo que el instinto competitivo es inherente al ser humano y , como no, a las propuestas lúdicas. Mucha gente no entiende los juegos si no hay alguien a quien ganar. Como ejemplo, Magic o cualquier juego de cartas. Incluso puedo visualizar la cara de algunos jugadores que creen que, en los juegos de rol, se trata de competir contra el master y los bichos que éste va poniendo en juego.
Pero en los juegos de rol no es necesario competir.No hay espíritu de competición sino ganas de pasar un buen rato con los amigos en un juego colaborativo. Supongo que es una de las cosas que me gustan de ellos.
Imagino que a los jugadores que se aburrieron el otro día tampoco les gustarían los juegos de rol. Aunque quizás todo esto sean ideas mías y ande equivocado.

Rectifico y añado gracias a los comentarios: Si creo que existen juegos de rol que pueden ser competitivos. Por suerte hay una gran variedad de ofertas. Lo bueno del rol, es que en la mayoría de ellos la excusa principal es la diversión cooperativa o en grupo , no la competición (pese a que haya juegos en que exista).

24 comentarios:

Dorian Destine dijo...

Yo también entiendo que la competición y el rol van en direcciones contrarias.
Precisamente porque uno de los avances del rol con respecto a los juegos de mesa de los que viene es la ausencia de un tablero, un entorno de juego. El entorno de juego es un espacio imaginario, y se crea de forma colaborativa. Si no nos ponemos de acuerdo en ese mundo al que estamos jugando, como lo afectamos y que reglas se utilizan para alterar ese espacio imaginario, mal vamos. De hecho es por ahí por donde suelen venir los problemas con los jugadores mas competitivos, menos roleros, mas munchkin. Necesitan poder conocer todas las reglas para modificar ese mundo imaginario a su favor.
A veces se busca erroneamente competir entre jugadores y master. Error. Eso es otro juego. Es estupido en el rol competir con el master... no hay competicion posible en realidad.
Y competir con otros jugadores cuando entre todos creamos el mundo de juego tambien es de genero estupido. No te puedes esconder de otro personaje cuando entre todos estamos definiendo el entorno, como se esconde tu personaje, y como no te ve el otro.
Puede haber pique entre personajes, claro, de hecho es recomendable ya que da mucho juego.

Supongo que sencillamente no todo el mundo puede entender eso de "jugar por jugar, jugar para divertirse" si no hay una victoria sobre otro contrincante.
Una pena.

Bester dijo...

opino como tu Dorian,..pero intento ir un poco más allá.. me intriga saber el modo en que el rol puede atraer a el tipo de jugador competitivo que necesita ese tipo de retos para motivarse,(si se puede).
Como he dicho, la competitividad no me parece mala en si misma aunque , como dices es algo incompatible con el rol.

saludos ;)

Velasco dijo...

Te pasa por indie.

Bester dijo...

claro...seguro que les ofrezco 4ª y flipan XD XD ;)

Dorian Destine dijo...

Quizás en algún tipo de juegos el tema de la competitividad sea mas asumible.
El típico D&D jugado con mapa cuadriculado y miniaturas. Aunque, bueno, para mi eso es como jugar a un juego de mesa.
Sin embargo, si creo que el rol se nutre principalmente de jugadores competitivos que vienen de los juegos de mesa buscando algo mas, aunque mantienen sus costumbres. Mas que nada para poder explicar como es que los manuales mas vendidos son siempre los que mas reglas y tablas traen, mientras que manuales mas roleros como podria ser polaris atraen menos a ese nucleo de jugadores. Y eso que realmente es mas accesible al no tener que leer tablas y tablas...

Yo intento redirigir a los jugadores competitivos, reorientar lo que ellos ven como reto. Otra cosa es que lo consiga siempre... ¬¬. De hecho en muchos casos lo he dejado por imposible.
Si puedes hacer que se enfrenten al dungeon, o a los enemigos... lo malo es cuando necesitan enfrentarse a otro jugador (o al master) que es a lo que estan acostumbrados, o cuando necesitan tener claro eso de las reglas y no les vale eso de la improvisacion del master (a ver, ¿dime donde pone que ahi habia un bicho?, ¿porque lo has puesto ahi?, Y ¿porque es de ese nivel?...).

Se podria dar una vuelta al tema de rol competitivo... pero es que a mi me rechina usar esas dos palabras en la misma frase.

Lo que si he visto a veces son partidas con diferentes grupos con intereses opuestos. De hecho incluso los mismos jugadores en ambos grupos XD
Pero volvemos a lo mismo, que al final hay una historia y un master que la gestiona, sin el enfrentamiento directo entre los jugadores con reglas de por medio, que es al fin y al cabo lo que buscan estos jugadores, ser el que mejor haga uso de las reglas.

Bester dijo...

Visto de otro modo el rol como competición si reo cque existe, por ejemplo en los juegos con niveles de experiencia en los que se "combate" por tener un mejor personaje...tipo D&D , etc..

...es en algunos de estos juegos narrativos donde ese aspecto competitivo flojea.

En cualquier caso que cada cual juegue a lo que más le guste. Mientras haya un acuerdo entre todos los que participan...Lo bueno es que hay suficientes opciones como para satisfacer todos los paladares. ;)

Fran dijo...

Buenas
A ver, no confundamos, el rol puede ser competitivo perfectamente. En lo que no hay que caer es en considerar que el rol es solo de un tipo o que todos los juegos valen para todo el mundo.
Hay juegos que se declaran competitivos y juegos que lo son casi intentanto esconderlo mientras que otros declaran claramente que no lo son. Como siempre, todo es cuestión de buscar la herramienta apropiada para cada grupo concreto. Por suerte tenemos un montón de herramientas disponibles :)
Ganar al DJ es misión imposible a menos que esté muy constreñido por las reglas, es más fácil ganar a los compañeros como en Agon o en Houses of the Blooded en modo sanguinario.

Bester dijo...

Pues si Fran, la verdad es que tienes razón.

Es cierto , como le comento a Dorian un poco más arriba, que algunos juegos no son competitivos. Pero como bien dices y , por suerte, no todos los juegos son iguales.

Como bien dices el quid es encontrar el juego idóneo para cada grupo.

Me equivoqué al dar por hecho que no hay competitividad en los juegos de rol cuando hay tanta variedad entre ellos.

Los que comentas , ni siquiera he tenido oportunidad de probarlos.. :)

gracias por las ideas ;)

Dorian Destine dijo...

@Bester: Efectivamente, en los juegos con niveles y demas se compite por el equipo, el nivel, etc... pero por algun motivo o casualidad esos juegos tambien suelen ser los juegos mas orientados a las mecanicas puras de mesa, con lo cual volvemos a lo mismo.
De todos modos, ¿que competicion puede haber por el equipo cuando el master puede cambiar eso completamente a su gusto? Supongo que por eso se inventan las tablas de monstruos, tesoros, etc...
Pero tampoco es que importe, porque el nivel de reto lo sigue decidiendo el master, y siempre hay una trampa de salvacion imposible a mano...
Vamos, que no le veo el sentido >.<

@Fran: Efectivamente, y por suerte, herramientas hay para todo.
De hecho me viene ahora cierto juego de "exploracion de mazmorras clasico con un pequeño giro" que se califica como a medio camino en esa competicion jugadores-master.
Aunque, honestamente, si alguien quiere competir precisamente en Donjon es que tiene un serio problema...
Supongo que aunque veo mil formas de jugar no veo una forma que sea realmente competitiva.
Tendré que darle un vistazo a Agon o Houses of the Blooded como dices.
La cuestion es que para ser realmente competitivo el juego (las reglas mas bien) tiene que ser objetivo, y para eso hay que quitar al master salvo como arbitro de las dudas con las reglas.
Los juegos que se juegan sin master desde el principio quedan descartados por su mecánica colaborativa, asi que hablamos de quitarle el master a un D&D, por ejemplo, lo que nos deja 2 PJs creados con las reglas, representados por sendas miniaturas en un tablero cuadriculado. Y, si, efectivamente, eso es competición pura... en un juego de mesa.
¿Que mecanicas utilizan Agon y HotB para poder considerarlos competitivos realmente?
Porque para mi una partida de vampiro en la que los jugadores tienen intereses enfrentados no lo considero competitivo. Entre todos estamos colaborando para contar una historia, que es el enfrentamiento entre nuestros pjs, si, pero es algo que creamos entre todos.
No es una partida de Magic en la que si tu ganas yo pierdo y viceversa.
Eso, tal cual, en el rol, no lo veo.

Fran dijo...

Agon tiene una mecánica de puntos de gloria y gestión de favores entre personajes. El primer jugador que alcance ese valor a base de proezas será recordando como un héroe mientras que el resto... bueno, todo el mundo se acuerda de Jason pero pocos de como se llamaban sus argonautas :P
Houses no es competitivo de base, de hecho tiene una mecánica parecida a la de Donjon, pero en la zona del director se advierte de la posibilidad de jugarlo al estilo Cut-Throat aplastando al resto para quedarse sus posesiones. No creo que responda muy bien, ni me llama la atención pero puede que sea interesante.
Hay otros juegos más o menos competitivos, en cualquier caso todo depende de como quiera jugar el grupo. L5R también puede serlo mientras que en SotC directamente no es posible.
Gustos, lo de siempre.

El Tirano dijo...

Para mí los juegos de rol no están reñidos con la competitividad entendida como se entiende en los juegos de mesa. Hasta creo recordar que había una experiencia de juego oficial basada en el combate entre personajes para la tercera edición de D&D.

Es cierto que tradicionalmente no se han creado muchos juegos pensados para el enfrentamiento - no solo físico - entre personajes jugadores, pero por suerte cada vez hay más y mejores juegos que permiten diversificar la experiencia en cuestiones roleras y salir de lo mismo de siempre.

Otra cuestión es que la inercia a jugar "como se ha hecho toda la vida" haga que nos cueste entender algunos planteamientos. Pero eso es una vaca sagrada como tantas. Habrá quien no soporte la idea de verla muerta y quien esté deseando comerse unas buenas chuletas. Para mí cualquier opción es igualmente válida.

Jon Nieve dijo...

Bester, te has planteado que a lo mejor no fué la competitividad lo que no les gustó a tus jugadores? También existen muchos juegos de tablero/cartas que son colaborativos y no competitivos y es posible que ese tipo de juego si les guste.

La verdad es que según leía los comentarios, me venían a la mente algunos de los juegos que habéis nombrado, pero creo que en realidad son las historias y no los juegos en sí mismos (aunque está claro que hay algunos juegos que sugieren un tipo de tendencia al respecto de inicio) los que son competitivos.

Bueno, sólo quería liarte un poco más XD

F&H

Bester dijo...

@Tirano: lo importante es que haya juegos para satisfacer todos los gustos....pero que los haya !...

el objetivo del post era remarcar esa diferencia entre los juegos de mesa y los juegos de rol que muchas veces se pasa por alto al compararlos..

igual por eso el rol se está perdiendo a muchos posibles jugadores...


@Jon: pues si, me lo he planteado..;) y como he comentado los mismos jugadores me dijeron que echaban de menos la competición...

como bien dices el rollo competitivo se puede integrar en la historia...pero en juegos como éste "a penny..." no hay manera..:S

saludos !! :D

Wulwaif dijo...

Yo creo que debido al carácter intrínseco de los juegos de rol clásicos ( jugadores - Master) esos jugadores de mesa tomarían como * reto* en vencer la aventura y los desafíos de ella como si fuese el Master el enemigo a derrotar, es parte de la naturaleza humana el competir, en cuanto a intentar introducirías con un juego masterless ... A eso incluso yo tengo mis reparos...

Bester dijo...

pues si Wulwaif...esa es la única cosa que puede interesar a ese tipo de jugador.

como bien dices, no creo que estén hechos para juegos narrativos tan "difusos"..

saludos :D

lord_pengallan dijo...

Además de eso, la competitividad, está el pj. Quizás también lo que pasó es que, como suele pasar en los juegos indi, te inventas un pj de la nada y sabes que sólo va a "vivir" un rato así que es difícil implicarte con él. Te da igual, en este caso, reconstruir su memoria o no. Ante esa falta de motivación se busca entonces un sustituto, la competitividad. Tal vez ellos querían decirte que no veían motivo para desarrollar la historia y no sabían como hacerlo. Si no se gana y el pj me da igual, pa qué jugar? Esa es la dificultad. La mentalidad tradicional del juego en adultos. Cuando eres niño juegas para divertirte pero eso se suele perder en la adolescencia.

Los juegos indis típicos sólo funcionan con aquellos que son narradores natos. Que les basta con contar una historia. Da igual la experiencia, no hay competitividad, el pj muchas es aún más inexistente que el de D&D, etc. Ese es el problema que hace que la mayoría no tragen con él. La gente quiere ser pasiva, que me divierta el master, y no se divierte sino gana a alguien. Por eso hay lo que hay.

Dicho esto, este juego no me atrae nada. :P

Bester dijo...

a ver ...tienes razón Lord , pero parece que en éste tipo de juegos no hay manera de motivarse , ni de que te importe tu pj.

tampoco es eso. Es como decir que solo se puede jugar a rol en aventuras continuadas de varias sesiones.

Es cierto que para implicarte con un pj se necesita tiempo para motivarte y sentir que te importa...pero creo que mucha gente puede divertirse jugando partidas de un día , con diferentes pjs y encontrando motivación para divertirse con ello.

Yo personalmente necesito jugar con el pj varias veces para sentir que me importa...

como bien dices los juegos indis no son para todos.

en cualquier caso me sorprende que no te guste este juego y te guste el "erase una vez"..por que en esencia es lo mismo ;)

saludos :D

Fran dijo...

Buenas. Qué diplomático eres Bester.
Pegallan, estás muy equivocado :)
Cuando juego a narrativos y a algunos juegos de rol no busco las motivaciones del personaje sino construir o descubrir su historia. En el caso de A penny... lo hago para saber quien es mi personaje y quienes son los personajes de los demás. No busco que consiga algo.
En el caso de Polaris, además, trato de superar las dificultades que se encuentra en su camino o tirarme hacia ellas si resultan interesantes.
En la mayoría de los adultos resulta tanto o más gratificante esa labor de exploración que se da tanto en el DJ si lo hay (¿quiénes sois vosotros?) cómo en el jugador.
Los juegos indies 'típicos' (esa catalogación es muy arriesgada) funcionan con todo aquel que quiera jugar de esa forma, con la salvedad de que en muchos de ellos el jugador tiene el peso suficiente como para compensar al DJ y darle más inspiración.
En ningún caso creo que sea necesario ser un protomaster para disfrutarlos, hay mucha gente que los juega y no sería capaz de cargar con la dirección de un juego con un enfoque convencional. Puede haber competitividad y el personaje no es más inexistente que uno de D&D, sencillamente se define de una forma diferente y se muestran partes distintas de él. Evidentemente no estará tan preparado (a menos que el juego lo pida) para partidas tácticas como en un Dungeon, pero que quieres que te diga, me parece más redondo un personaje recién creado de Spirit que uno de d20.
Hay jugadores que quieren ser pasivos, correcto. Hay quienes prefieren reaccionar a lo que presente el DJ como si estuvieran en un videojuego y pulsaran las teclas. Pero también hay muchos que quieren ser parte activa o que incluso estando acostumbrados a ser pasivos saltan a activos cuando el sistema (el grupo de jugadores y el juego) se lo permite. A mi, como DJ, también me gusta ser ser pasivo :)
En el fondo ese 'choque' no es más que formas distintas de ver una misma afición. Por suerte hay catálogo como para que casi todo el mundo encuentre su sitio o incluso para que se lo haga.
Un saludo

Bester dijo...

estoy de acuerdo contigo Fran , aunque creo que no le falta tampoco a Pengallan que puede que capte lo que pueden sentir algunos jugadores ante los juegos indies (es verdad que soy diplomático :D)

cuando he jugado a " a penny " o "polaris" me he divertido mucho y no me ha hecho falta una profundidad de personaje inicial ni una motivación....como dices con esa "exploración" o "descubrimiento" me ha bastado.
Supongo que el improvisar, el tener el control narrativo en medio de un juego lo hace muy "refrescante", comparado con los juegos tradicionales.

Respecto a la competitividad lo dicho anteriormente, estoy de acuerdo contigo con matices. Los juegos de rol clásicos son juegos que , principalmente, no van de competir los unos contra los otros pese a que haya momentos o conductas competitivos.

por suerte , como comentas, hay juegos para todos los gustos y de todos los tipos. Supongo que es cuestión de dar con el que les guste y sacie sus ansias de competición y de "pique" sano.

Dorian Destine dijo...

Yo no entiendo eso de que los juegos indie dan personajes menos profundos y los no-indies al reves.
Para empezar habria que definir indie, porque creo que en este caso hacemos referencia a sistemas mas reglados (tipo D&D) y sistemas mas narrativos (tipo Archipielago) y no creo que sea asi siempre. Hay juegos indies tan reglados o mas que los mainstream. Simplemente se ha escogido una forma de distribucion diferente.
Aunque en esto el Señor Castillo podrá dar una visión mas amplia.
Incluso ciñendonos a esa definicion no lo veo.
Un PJ de un juego reglado no es mas que un monton de numeros, y un juego menos reglado y mas narrativo diseñado con FATE por ejemplo es un personaje mas pensado, porque precisamente tienes que pensar mas en que motiva y que le ha pasado a tu pj para poder hacer su ficha e interpretarlo adecuadamente.

Fran dijo...

Hay tantos juegos diferentes que no se puede generalizar. Pero entiendo que eso lo sabíamos todos desde el principio, ¿no? :)

lord_pengallan dijo...

Pues no Fran, el que está muy equivocado eres tú ;)

La mayoría de los roleros no juegan para "construir o descubrir su historia" juegan para superar el reto que les pone el master o hacer que su pj sea la polla. Tú motivación y la de otros es minoritaria, sólo hay que ver los juegos que hay y cuáles son los que más se venden. Eso no está en los adultos, sólo hay que ver como arrasan los videojuegos o comos e plantean las historias de ficción pop: buenos contra malos y alguien gana. A la mayoría de los adultos no les pone "la exploración".

No hay que ser un protomaster para disfrutar de un juego indi simplemente hay que saber divertirse sin competir y sin hacer progresar tu pj. El cual muchas veces, como en Lacuna, Penny, In Spectres, Fiasco y otros muchos, el juego te lo crea con menos entidad que uno de d20 precisamente porque un narrador y ese juego no necesita más. Pero no todo el mundo se inspira o le importa una hoja en blanco o es capaz de inventarse un pj en 10minutos.

El tema con Penny, Bester, es que a mi sí me motiva mucho contar un cuento pero ese tema de la sesión grupal y tal me da repelús.

Dorian, yo no he hablado de pjs profundos. Con inexistente me refiero a que están menos detallados. En un juego clásico es cierto que apenas hay algo que indique personalidad (lo fundamental para rolear) pero al menos tienes muy bien detallado como es su físico y lo que puede y no puede hacer. Y el indi en general no tienes ni eso.

Fran dijo...

Buenaaas :)

No me atrevo a decir para que juegan 'la mayoría de los roleros'. Sé para que juega mi grupo, sé para que juegan los grupos de amigos que tengo cerca (a Rune, a D&D3.5, etc) y tengo claro que cada grupo tendrá sus propios objetivos que no tienen porque coincidir con los míos. Ahí afuera tienes grupos narrativistas, grupos munchkin y grupos que gustan de la simulación más realista junto con diferentes mezclas de los 3.
Teniendo en cuenta que no hay cifras de ventas en España, más allá de las que publican NSR, Holocubierta y un puñado de pequeños editores, creo que no se puede hablar con objetividad de 'que es lo que más se vende' aunque siempre podemos suponer cosas. Si consigues las cifras de Edge, Sombra y Devir podremos definir esa variable y hablar con propiedad. Puedes decir que Aquelarre ha vendido una barbaridad pero no es precisamente el típico 'buenos contra malos pulp', aunque lo puede admitir si lo perviertes lo suficiente y sacas de su contexto.
La comparación con los videojuegos tampoco me parece válida. Si juegas al rol no es buscando satisfacción instantánea y, en ese caso, algunos indies te la van a dar con más facilidad al eliminar los tiempos de preparación.

La referencia de 'protomaster' venía de tu afirmación 'Los juegos indis típicos sólo funcionan con aquellos que son narradores natos' con la que no estoy de acuerdo. En el último comentario me da la impresión de que has cambiado tu opinión a este respecto.

Me reitero en que comparar D&D con A penny... a nivel de creación de PJs es comparar una barca con unos patines, los dos te mueven pero no valen para lo mismo. Creo que lo que estás intentando decir es que en D&D el personaje sale más definido a nivel estadístico, cuestión que es irrelevante si el juego no lo precisa para cumplir sus objetivos. En A penny... no hay equivalencia para eso y partes, por definición, de una hoja en blanco. En Lacuna e inSpectres se escoge lo mínimo que necesitas para poder jugar y es de sobra suficiente como para poder disfrutar del juego. Tampoco me parecen comparables con D&D.
Los enfoques son distintos y no creo que el personaje salga con menos 'entidad' aunque al final dependerá de la imaginación y descripción del jugador más que de los huecos en la hoja de personaje.
Si quieres le podemos cambiar el prisma: Después de jugar una partida de A penny... o Fiasco sales con una idea muy clara de quien y cómo es el personaje que has jugado, a pesar de que al principio esté menos definido.

Sobre tu respuesta a Dorian, y reafirmando lo que he escrito un poco antes, ¿eso es necesario? ¿necesito unas ruedas de todoterreno en mi formula 1? A pesar de eso, entre los 'indies' también hay juegos que definen con mucha claridad el personaje a nivel estadístico. Por ejemplo, Burning Wheel.

Un saludo

lord_pengallan dijo...

Fran, está bien que no quieras hablar de suposiciones pero hay cosas que no se pueden negar como que vivimos en un mundo competitivo (mira la popularidad de los deportes) y que, aunque no haya cifras de ventas, lo que más vende es el D&D y a lo que más se juega es el D&D y allegados(sólo hay que ver los foros). Sólo hay que ver la trayectoria de ese juego, los retroclones ir a las tiendas y ver que es lo que predomina en su sección de rol...

El asunto no es que comparo el rol con las demás cosas sino que digo que, como vivimos en un mundo comeptitivo, lo que busca la mayoría de la gente es competitividad porque si no están perdidos. Te menciono cosas como los videojuegos para abrir el campo no para establecer una comparación directa.

Lo de protomaster, no he cambiado de opinión lo que pasa es que te has confundido en todo momento. Yo he hablado de "narradores natos" y tú has decidido que esos sólo pueden ser los que tú llamas "protomaster", como yo no lo considero así te parece que he cambiado de opinión cuando lo que ha ocurrido es que pensaste que tenemos las mismas ideas. Yo no establezco una relación entre tener talento narrador y tener alma de master. Los jugadores son tan narradores como el master.

Lo que quiero decir con lo de "entidad", a ver si consigo expresarme esta vez bien, es que en un juego indi típico (el BW no lo es) los personajes son entelequias, tienen poco a lo que agarrarse, y eso hace que mucha gente, poco imaginativa o poco experimentada en el rol, les sea mucho más difícil jugar que a otros. Como no "ven" a su pj no se sienten motivados a llevarlo. El problema de mucha gente es que necesita el pj definido antes de jugar y no después. Por eso triunfa juegos como D&D y muchos jugadores tradicionales cuando les pides que expliquen su pj lo único que hacen es describir su aspecto.