viernes, 17 de diciembre de 2010

Serpent´s Skull Parte uno : Souls of Smuggler´s Shiv


Resulta muy difícil seguir un ritmo de lectura que se acerque al ritmo editorial de Paizo con sus Aventure Path. Todavía estaba intentando ponerme al día con Kingmaker cuando aparecío un nuevo Adventure Path ; Serpent´s Skull. El caso es que por fin he conseguido acabar la lectura de la primera aventura ; Souls of Smuggler´s shiv y pretendo hacer un comentario de lo que me ha parecido.También me ha inspirado el reciente artículo y encuesta de Velasco en su blog Tranquilos..seguro que son minions
Imagino que la mayoría sabréis que los AP de Paizo son una serie de modulos de aventuras unidos por un tema común y que van llevando a los personajes desde nivel 1 en adelante. Las aventuras están publicadas con una calidad inmejorable y además a un precio adecuado.Hay algunas mejores y otras peores , aunque obviamente hay variedad de opiniones, los primeros AP suelen ser recordados como los de mayor calidad.
Lo que si es cierto es que los Aventure Path de Paizo rompen con el concepto de partida tradicional de D&D en la que hay que explorar un lugar estático (un dungeon) con escasez de elementos narrativos , o por decirlo de otra manera, con una trama escasa y vaga.(en muchos casos)
Aunque estemos envueltos en un revival de los retroclones , es innegable que existe un grupo de jugadores y de directores de juego que demandan y necesitan aventuras de este tipo; con mayor transfondo y trama para ver satisfechas sus necesidades roleras.No es ni mejor ni peor , simplemente es así.
Tampoco es que sea una  revolución del concepto D&D , puesto que el propio sistema de subida de niveles demanda la presencia obligada de muchos encuentros de combate que no aportan nada a la trama , ni a una sesión de juego. Pero ésta es una cuestión más propia del sistema que de los AP.
En cualquier caso en los AP suele incluirse la aventura propiamente dicha , un pequeño bestiario , un relato y alguna ampliación de la ambientación que es útil para la aventura (ciudades , dioses , razas, etc...).
El nivel gráfico es sobresaliente y en algunos títulos las tramas , los encuentros o los PNJs están estupendamente conseguidos.Por lo general ,cada uno de los capítulos de un AP está escrito por un autor diferente.

Una crítica personal a los AP es que son aventuras muy largas y difíciles de trasladar a la mesa ; puesto que deben suponer años de juego real . Esto , enfrentado a la realidad rolera de la mayoría de las personas de cierta edad puede suponer empezar una campaña sin tener muchas esperanzas de terminarla.
No hay demasiada información en castellano (o al menos la que me gustaría) entrando en desmenuzar cada capítulo de los AP , por lo que éste post sirve para remediar un poco esa situación.
Para saber más de los AP recomiendo visitar los foros y temas de Nación Rolera ,  el blog de Las Torres del Fénix, donde se reseñan muchos suplementos y materiales de Paizo , en Tranquilos... seguro que son minions se puede encontrar las opiniones y las encuestas citadas y en Dragonadas Varias hay traducciones no oficiales de material .
En Comunidad Umbría se arbitran algunos AP, aunque personalmente creo que aventuras tan mastodónticas son incompatibles con el juego de rol por foro, por la lentitud de su desarrollo.
También hay algunas reseñas fotográficas en el imprescindible blog de los chicos de La Marca del Este

Lo que sigue es mi impresión tras leer la primera aventura y MUCHOS SPOILERS que solo recomiendo leer si eres un director de juego interesado en arbitrar la partida. Si eres un potencial jugador deja de leer ahora mismo si no quieres arruinarte la diversión. Avisados estáis.


La aventura se inicia de una manera algo forzada con el naufragio del barco de los personajes y su aparición en la isla. Me gusta el principio en el que los pjs despiertan sobre la playa , con los efectos del mareo por envenenamiento y deben ponerse a combatir sin equipo.Ideal para un inicio de partida, acción y  misterio.
Lo que no entiendo es porqué el malo del capítulo , con sus hechizos de control mental y el poder que tiene , necesita viajar acompañado de nadie para llegar a la isla . En fin, un recurso narrativo metido con calzador.
Aún así las sensaciones del principio de sentir que los pjs están abandonados a su suerte en una isla misteriosa creo que son de lo más interesante de la aventura.
También al principio es cuando se debe ambientar lo fantasmagórico de la isla mediante las apariciones del chupacabras volador y/o la visión de algún espectro y fantasma. Ese tipo de consejos aplicados sobre como crear ambiente vendrían bien en más momentos de la aventura.
En el suplemento se detallan algunas reglas para tener en cuenta que los personajes no disponen de agua ni comida en la isla , pero creo que llevar al juego esos detalles muy a menudo puede ser tedioso . Algo así como estar constantemente apuntando el peso de la carga de los personajes.
No sé que tal puede resultar en juego , aunque añade un toque diferente  de supervivencia que puede merecer la pena jugar.
En la isla hay otros naúfragos que se supone que no se unirán a las aventuras de los personajes pero que dan juego con sus intereses ocultos y proponiendo misiones relacionadas con la isla que les sirven para obtener ventajas en forma de mejoras de equipo o de bonificadores.
Pese a la presencia de éstos supervivientes imagino que muchos grupos decidirán tomar el camino directo y explorar la isla sin detenerse a cohabitar con esos PNJs por lo que esa parte puede sobrar pese a que está bien detallada en el módulo.
Al respecto de salir de la isla , parece que la única manera es ser rescatados por un barco que debe aparecer al final de la aventura , por lo que todos los intentos deben ser infructuosos.Una cosa que puede sentar mal a los jugadores más imaginativos y que no me ha gustado demasiado.Obviamente , si los pjs pudiesen salir fácilmente de la isla se arruinaría quizás la diversión.

En la isla hay varias amenazas importantes como una tribu  de caníbales , un chupacabras, una raza de hongos vivientes además de muchas criaturas de la isla y barcos naufragados.
También hay un poder mágico  corruptor que hace que todos los barcos que pasan cerca se estrellen y que los personajes también pueden desactivar en el templo subterráneo del final de la partida.Esa magia también es responsable de algunos de los hechos acaecidos en la historia de la isla.Una especie de "motor del mal".

Desde el principio  se supone los personajes pueden explorar la isla libremente pero la curiosa geografía de la misma les impedirá hacerlo de otro modo que no sea lineal. Con encuentros más fáciles al principio y los más difíciles al final. Algo aburrido a priori.
Hay un par de aliados que pueden encontrar en la isla y que añaden interés. Además la historia del naufragio de los supervivientes que han llegado a ser los caníbales está bien desarrollada.
Aún con todo creo que la aventura en general puede ser repetitiva en la exploración.

Al final hay un dungeon metido de manera un poco forzada bajo el campamento de los caníbales  en el que debemos encontrar al malo (que es quién les ha traído hasta la isla y a quién los pjs deben querer eliminar quieran o no quieran) ,  acabar con él y descubrir la ubicación de una ciudad perdida que dará lugar a las siguientes aventuras del AP.
Personalmente es la parte que menos me ha gustado , ya que en el templo subterráneo hay demasiados encuentros de combate sin razón y me da una sensación de que esta colocado allí "por que sí".

En resumen , y teniendo en cuenta que me falta jugarla , creo que no es una aventura excesivamente brillante que atrae por su peculiar ubicación y que va de más a menos , pero que dudo que resulte entretenida para jugarla tal y como se ha planteado y de principio a fin.
Quizás recortándola y eliminando encuentros se consiga un mejor resultado.


Si alguno la juega que cuente que tal le ha ido.