viernes, 17 de diciembre de 2010

La libertad de decisión no es divertida.



El artículo de Detrás de la Pantalla me ha hecho pensar en las ocasiones en las que ante mis jugadores o a mi mismo se nos ha planteado una decisión en medio de una partida ; una decisión abierta,  con varias posibilidades de igual peso , en la que he querido mantenerme al margen como director y dejar que el grupo se decida.
Uno de esos típicos momentos que se defienden  desde las posiciones del gafapastismo rolero como el momento ideal para dejar que los personajes y jugadores sientan su "libertad" , que nadie les dirije e interpreten su maravilloso momento narrativo.
¿sabéis lo que ha pasado? que la gente ha acabado desquiciada y aburrida.
¿Por qué?
Porque la libertad de decisión es mala , caca....no toques nene...el libre albedrío es perjudicial para los jugadores de rol y lo que es peor ; para la diversión general de todos.
Me explico; es una de las labores del director de juego hacer que la partida se mueva y no se quede parada porque los jugadores no son capaces de decidirse o porque muchas veces no tienen elementos suficientes para valorar más una opción o camino que otro.Y punto.
En los juegos de mesa esa responsabilidad rítmica la tiene el juego en su reglamento , pero en los juegos de rol tradicionales (los que molan , vaya) esa tarea hay que encasquetársela a los jugadores o a el master.
El master ya tiene un cojón de cosas que hacer , o sea que si hay que darle a alguien esa responsabilidad , que sea por  unanimidad, ....al master.
Cuando he participado en partidas ajenas como jugador me ha pasado lo mismo.
Aunque la sensación de vértigo de ir sin parar de un lado a otro pueda ser molesta , es mucho mejor que la sensación de que el ritmo de la partida disminuye hasta el 0 absoluto.
En esos momentos se puede sentir incluso como la partida involuciona, retrocede , marcha hacia atrás. Las palabras del master parecen surgir de su boca  en un lenguaje ininteligible, el jugador de al lado "saca" un ganchito de su boca tras masticarlo y lo deposita en el plato...a los jugadores les empieza a salir barba y parpadean lentamente...sientes que la partida puede llegar a "implotar" en cualquier momento y la realidad de una tarde divertida con los colegas se resquebraja ante tus ojos.
De ahí que crea  firmemente que el master no debe forzar a los jugadores a participar en sus tramas pero , como es el responsable último del ritmo de la partida ,  no puede dejar que ese tipo de situaciones se produzcan , cortándolas de raíz.
Vale, también los jugadores deberían hacerse cargo. Pero ellos estan en medio de su discusión eterna dilucidando si es mejor ir por la puerta marrón o por la verde o decidiendo el apasionante orden de marcha y son felices.La hoja de personaje , con más números y letras de los que suelen ver habítualmente , les obnubila. No ven lo que está sucediendo con claridad de juicio."El dungeon les confunde".
Se pierde el aspecto lúdico, deja de haber turnos, asaltos , tiempo real y todo es metajuego.
Por eso digo y proclamo desde mi ventana que la libertad dada a los jugadores no debe existir y ,si existe ,debe ser abolida para quedar  tan solo como una máscara de realidad , un artificio.
El rey (si, con minúscula que lo dice la RAE) ha muerto ! .
Aunque tu partida sea un sandbox , pon a álguien tras los personajes , ponles un contador de tiempo hacia el momento del juicio final. Coloca en la taberna del principio (esa que está en todas las partidas ) un grupo de zombies que caen desde el techo por sorpresa.   Hazles sentir la urgencia.
Tómate un café y deja de mirar tus notas con cara de miedo. Tírate encima de la pantalla y lanza los d20 como si realmente fuera a pasar algo. ¡ Despierta joder! .
Y sobre todo no conviertas al rol en un juego tan aburrido como el monopoly.
Por el bien del rol, sálvalo de las garras del tedio y los masters contemplativos.

Y sobre todo no os toméis muy en serio mis palabras.

12 comentarios:

wachinayn dijo...

¿No estábamos hartos de la teoría? :P

Bester dijo...

jaja..
¿has visto?...ni yo hago caso a mis comentarios.XD XD

Tremandur dijo...

Bester, el tema que tocas es curioso y peliagudo.

A mi me gusta dejar libertad porque he jugado con masters que no me daban más opción de elección que "le pego al 2 en vez del 1". Y eso me molestaba. Como puedes ver en el ejemplo de partida que llevo desarrollando, hay puntos por los que los jugadores deben pasar pero les doy libertad de cómo llegar a ellos. Reconozco que es muy tentador el sacar el PNJ-guía cada vez que se atascan, pero la forma más sencilla de hacerles moverse y que he visto que funciona en mi grupo es no parar el tiempo de juego mientras deciden, aunque no haya ninguna bomba a punto de explotar. Si alguien tarda en decidir qué autobús urbano utiliza, normalmente lo pierde y te toca esperar. Cuando les pasa más de dos veces (son cabezotillas ellos, jeje) y además alguna de esas veces tiene una consecuencia dolorosa, ya verás cómo empiezan a elegir rápido.
Otra cosa importante en este tema es el número de integrantes de una mesa, no es lo mismo 3 personas que 8. Eso hay que tenerlo en cuenta.

Bester dijo...

@Tremadur: aunque mi artículo parezca centrarse solo en la libertad de decisión está enfocado a la libertad de decisión vs el ritmo de la partida.
A lo que me refiero que prefiero sacrificar libertad (sin que se note) en cuanto a que les obligo a elegir una opción más rápido (no que les quite opciones o caminos) a que el rit mo de la partida caiga hasta un punto imposible de recuperar.

Erekíbeon dijo...

¿Gafapastismo rolero? ¿Despierta joder? Santo Crom, me parece que alguien ha pillado las claves de Bester y está posteando en su lugar XDDDD

Parto de la base de que estás hablando de tu campaña de la Horda de La Mano Roja, y que en cierta medida estás obnubilado con lo que pasó en la última partida, jejeje. Eso explicaría que culpes a la libertad de acción del bajón del ritmo de la partida cuando en realidad es culpa del máster (lo siento, maestre :-P)

Es realidad ya lo dices en el último párrafo: si se atascan es posible que no hayan percibido una sensación de urgencia clara. Y si siguen sin decidirse y el ritmo decae, siempre puedes enviarles zombis, asesinos, algo que sirva para que los jugadores despierten de su trance y, si los ves muy perdidos, les proporcione una pista más.

Pero vamos, en mi experiencia particular el dilema dirigismo/libertad absoluta no es tan universalmente aplicable. Depende mucho de los jugadores y las expectativas que hayas creado. En un caso reciente pasamos de tener libertad absoluta a tener que realizar una minibúsqueda paso por paso y la partida se vino abajo completamente... así que, como dirían en Galicia, "depende" XDDD

¡Un saludete y que recuperes las claves, maestre!

Bester dijo...

jaja....joder...no se..últimamente me salen entradas en plan concurso cliffhanger...pero vamos... a menos que no me haya dado cuenta sigo siendo yo el último poseedor de las claves de blogger..jeje

en el artículo exagero bastante gracias al efecto de mis cafés en el curro pero cierto es que he visto partidas propias y ajenas decaer por un mal concepto del master dejando que las discusiones se eternicen...

la verdad es que opino como tu aunque no haya quedado clara despues de mi post pseudomilitar extraño..jeje

saludos majete !

Tremandur dijo...

Bueno, centrándome en el tema de ritmo de partida... pues si, es verdad que he visto varias veces eso de estar más de una hora hablando de si se va por la derecha o por la izquierda. Y si hace que todo se vaya al garete, que la gente empiece a repantirgarse en su asiento, a que los lapiceros caigan de las manos, etc. Maestre Erekíbeon apunta un dato muy interesante (que dices tu mismo en la entrada) y es la falsa sensación de tranquilidad de los jugadores, pero ¿Cómo gestionas eso mismo en un momento donde no hay esa urgencia? A mi me ha pasado y en la aventura que estoy desarrollando es uno de los mayores riesgos que pueden darse antes del Nudo del Francotirador. Yo ahí mismo propongo que ocurra algo que les llame la atención y los reconduzca, es decir, hacer algo que les lleve por el camino C, algo aparentemente diferente al tema en el que se han atorado. Es decir, llamar la atención de los jugadores con un evento curioso/misterioso que los saque de ahí y relance el ritmo. Si aun (¿lleva tilde por las nuevas reglas de la RAE?) así no reaccionan, pues al carajo se va la partida. Y habrá que analizar por qué se ha dado ese frascaso :)

Bester dijo...

Si...Tremandur...tu has pillado exáctamente lo que quería decir.
En esos momentos, independientemente de que en el momento haya amenaza o no , hay que relanzar la partida para volver a reactivar el ritmo o se va la cosa al garete.
Creo que es una de las maneras más usuales de tirar una partida por la borda..aunque a veces el master no se da cuenta de cuando se ha superado el tiempo prudente para que los jugadores se decidan.

y ya en serio...la culpa del fracaso son esos los momentos de dispersion mental en los que el master no ha atajado la situación por no querer ser dirigista.

de ahí el título "la libertad en los juegos de rol no es divertida"...

es como si en un partido de futbol , el arbitro para el juego.
Podemos hablar mientras tanto de la siguiente jugada que harán los jugadores , pero nada tan interesante como poner las cosas en movimiento y reanudar el juego.

Tremandur dijo...

sasto... t'amos dacuerdo :) :)


Joeeee como se nota que necesito al menos una sesión de rol estas navidades!! menudos tostones suelto y cómo me repito. :P

lord_pengallan dijo...

Esto me lo tomo como una alusión ;P

Yo pienso que sin libertad no hay diversión, pero admito que he tenido experiencias que invalidaban ese axioma. Hay gente a la que no se le puede dejar decidir en grupo porque es incapaz. Por eso el problema que planteas no lo veo como algo intrínseco al rol o a un juego, sino a los jugadores. Si estos no saben como comportarse en grupo pasa lo que estas diciendo. Si alguien nunca cede o confía demasiado en sus habilidades retóricas es cuando pasa lo que dices. Los jugadores han de saber que lo que hay que hacer es jugar y no discutir, si no lo saben esta claro que el master ha de tomar las riendas. Así que no creo que el master haya de ser el amo. Lo que tiene que saber es cuando parar a sus jugadores.

Ahora, yo te he "sufrido" y me ha parecido excesivo tu ritmo. Casi siempre dejabas las escenas colgadas y no dejabas evolucionar a los pjs (pero, hey!, era D&D, quién quiere eso?). Pero dado el grupo que era hiciste lo mejor.

En fin, que este problema es más usual en el D&D o con jugadores acostumbrado a él y a masters que hacen historias muy cerradas de modo que les fastidia, porque es tirar su trabajo por tierra, que la libertad de sus jugadores "estropee" su novela. Vamos, esopiensoyo.

Bester dijo...

creo que aciertas de lleno , Lord Pengallan.
Como he comprobado es más propio de los jugadores que de el juego o su director...pero bueno..a quien le toca arreglar un posible parón en la partida es al master...jeje

y no te sientas aludido !...que tu eres un master que tampoco deja que la cosa se detenga mucho , eh...;P

lord_pengallan dijo...

Yo es que ahora simplemente cumplo con tus enseñanzas.