lunes, 22 de noviembre de 2010

La horda de la mano roja ( crónica 19)


Recuerdo que ésto sigue siendo una crónica de lo acaecido a un grupo de aventureros en el Valle del Elsir enfrentándose a las fuerzas de La Horda de la Mano Roja , un enorme ejército y unión de miles de tribus de gran trasgos bajo un mismo estandarte con la siniestra intención de arrasar todo el valle.
La Horda se encamina hacia Brindol, la ciudad más grande  , tras haber arrasado varias poblaciones más pequeñas. Allí les espera lo que queda de los ejércitos reunidos de esas tierras.

El reglamento sigue siendo D&D 3.5 con una regla casera añadida ; los de Puntos de Héroe.
Los jugadores disponen de 3 puntos de héroe como máximo , consiguiendo uno por sesión de juego. Los puntos se pueden usar para sumar uno a cualquier tirada , para reintentar de nuevo cualquier tirada o para obligar al master que haga lo mismo.

Tras muchas visicitudes por el valle haciendo y deshaciendo alianzas y luchar contra numerosos opositores y perseguidores ; los héroes han localizado el Templo de Tiamat donde se refugia el lider de la Horda , Azarr Kul ; un cruel  ser , medio dragón-medio trasgo , cuya intención final parece ser abrir un portal hacia el mismísimo Averno y de donde pretende extraer los refuerzos que le faltan para asegurarse la victoria sobre las gentes del valle e iniciar la conquista de los reinos cercanos..El ritual está en proceso cuando los aventureros llegan al templo.

Tras eliminar a varios guardianes y secuaces se asoman al santuario superior donde se realiza el ritual. Azarr Kul les descubre y envía a sus sirvientes a por elllos.

Dos peligrosas diablesas Erinias les atacan en el santuario inferior tras teleportarse tras ellos y les demuestran que son unas oponentes muy peligrosas. Son capaces de teleportarse a voluntad , resisten el fuego y los conjuros (RC20) y son capaces de invocar a voluntad conjuros de hechizo o el doloroso azote sacrílego (una nube de maldad espesa que castiga a todas las criaturas vivas , especialmente a las buenas con una media de 20 puntos de daño y el efecto secundario de quedar indispuesto 1d4 asaltos), el conjuro  golpéa a los héroes en  varias ocasiones.
Tanto el hechicero ;Ferrante , como el clérigo Galvan sufren pérdidas importantes de puntos de golpe y tan solo Kurt se mantiene en el cuerpo a cuerpo causando graves heridas a una de las diablesas gracias a su ataque furtivo (ayudado por el flanqueo que le proporciona un leon celestial convocado por Galvan el clérigo de Pelor ). Los intentos de control mental son evitados por los héroes.
Al final una de las Erinias se obstina en proseguir en la lucha mientras la otra huye a curar sus heridas al santuario superior. La que se queda lo paga con una acertada estocada de Kurt que le cercena la cabeza y pone fin a la lucha.

Tras ello Ferrante el hechicero decide obligar a salir uno a uno a sus oponentes . El santuario inferior y el superior conectan  a través de una "chimenea". Forman una gran montaña de madera bajo él la prenden fuego.

Al poco tiempo , cuando el humo comienza a ser más notorio , aparece de nuevo la diablesa acompañada de dos seres infernales , similares a dragones azules (pero de mucho menor tamaño). Los abishai azules vuelan , son inmunes a algunos tipos de energia , regeneran sus heridas cada asalto y un golpe de su cola va acompañado de una descarga de electricidad.Unos peligrosos oponentes.

Ferrante les prepara una trampa e invoca unos tentáculos negros mágicos que apresan a los dos Abishai cuando entran en la sala. Mientras Kurt se enfrenta a la recuperada Erinia. Al final la obliga de nuevo a huir teleportándose antes de que sea tarde. Tras varios asaltos consiguen eliminar a uno de los Abishai  y el otro es paralizado y rematado tras la descarga de un toque de necrófago de Ferrante.
En el santuario superior ya solo les queda derrotar a Azarr Kul y a una Erinia  para descabezar a La horda de la mano roja e impedir que se consumen los siniestros planes del Gran trasgo draconiano.

La misión se antoja épica puesto que los tambores gran trasgos ya se escuchan en Brindol, a muchas millas del Templo de Tiamat.

Puntos de Experiencia

Kurt       45960 (pícaro nivel 10)
Ferrante 45001 (hechicero nivel 10)
Galvan   38884  (clérigo nivel 9)

2 comentarios:

Ragna dijo...

Me encanta cuando personajes de nivel 10 recurren a los clasicos de asfixiar a los enemigos :)

Lo único que no me cuadra mucho es que el humo fuese un problema para los ajenos, por lo menos las Erinyes son inmunes al fuego.

Me ha extrañado bastante tambien que Azarr Kul no saliese, ya que a priori debería ser el más afectado por el humo... pero seguro que hay una buena explicación para eso :)

Bester dijo...

La verdad es que fue una sesión de 3 horas y media exclusivamente de combate de lo más divertida y que se me pasó volando.

y muy divertido eso de ver como los pjs se asoman al pozo de los 0 puntos de golpe..jeje (y la cara que se les pone)

Y la táctica de sacarles intentando afixiarles , como dices es todo un clásico del dungeoneo..

La verdad es que me hice la misma pregunta sobre el humo...pero pese a que las erinias son inmunes al fuego ; pense que el humo y la falta de oxígeno (ya que el santuario superior es un recinto cerrado) les haría intentar detener a los personajes.

al respecto del conjuro que puso final a la batalla, el de toque de necrófago , lo hice mal, porque segun el manual no se puede paralizar a nada que no sea una criatura humanoide y los abishai , no los son; son ajenos .Fallo mío.

Y aciertas en lo de Azarr Kul, es un oponente temible , pero está realizando un ritual complicado y delicado , por lo que parece que a no ser que esté en grave peligro no se moverá de donde está...aunque todo es posible...jeje

ya veremos como salen de la situación los pjs , porque apenas les quedan recursos , pese a que permitimos el subir de nivel entre combate y combate.



saludos majete y gracias por la visita y los comentarios !