lunes, 4 de octubre de 2010

La horda de la mano roja (tomas falsas)


Ésta vez la sesión era solo con tres jugadores , espero que la próxima vez sean más aunque para el ritmo  de una partida de D&D  3.5 no está mal ponerse un límite máximo de jugadores.Creo que más de cuatro puede hacer que algunas escenas transcurran muy lento. Además ni yo ni mis jugadores dominamos en detalle el reglamento.
En cualquier caso , el excesivo tiempo entre partidas y el jugar una campaña tan larga hace que me replantee el enfoque para las próximas campañas.Creo que era Fatelux el que hablaba de hacer mini-campañas de pocas sesiones para que no se prolongue tanto la cosa.Nosotros llevamos más de dos años con ésta campaña y me apetece probar otros juegos y/o aventuras. A los jugadores les cuesta acordarse de qué demonios iba la cosa y recordar muchas de las complicaciones y giros que he intentado introducir en la historia. Además cuesta construir sesiones  con un inicio , un nudo y un desenlace cuando se trata de historias prediseñadas de antemano.
Eso si,  me he dado cuenta que una de las cosas que me gusta der master de rol es que puedo crear historias y luego planteárselas a los jugadores. Una campaña comercial te circunscribe demasiado a seguir ciertos caminos (si no quieres dejarte los dedos corrigiéndola y cambiándola) y te quita libertad para dirigir. Y encima exige también cierto curro preparándote el material. (maniático que es uno)
El caso es que la historia no es en exceso complicada al limitarse a impedir que la susodicha horda de la mano roja lo conquiste todo y encima lo haga destruyéndolo todo a su paso.
Una vez puestos empezaron con una escena de combate y luego una de negociación y roleo. No hay nada como empezar con acción para que la cosa coja ritmo. De hecho , cada vez lo veo más como un paso obligatorio para que una sesión sea positiva en su conjunto.
Me cuesta meterme harina a mí también especialmente cuando llevaba un par de meses sin masterear y a veces siento que "involuciono" como master (debe ser la edad). Tras la escena inicial, los personajes consiguieron un trato con un maloso muerto-viviente y debían permanecer una semana esperando una entrega del tipejo.
Ahí fué donde la sesión se atasco ligeramente. Con posibilidad para deambular libremente a los pjs les dió por matar gran trasgos masillas lo cual degeneró en un combate prescindible y aburrido . Pese a todo la escena se salvó gracias al interrogatorio de uno de los gran trasgos en el que improvisé aportando datos valiosos para los jugadores y la trama.Tuve que improvisar lo que encontraban en un pueblo arrasado y durante un par de viajes pero no fué uno de (mis) los puntos fuertes de la noche.
Una vez pasado esto los jugadores me sorprendieron ligéramente pues eligieron el camino más complicado que era ir en busca del malo maloso a su guarida para acabar con el. Era previsible y (menos mal ) tenía material preparado pese a que la aventura impresa "fuerza" a los pjs a ir en otra dirección. Me gustó que eligieran ese camino por la sensación que aporta de sandbox y libertad (otro de mis imprescindibles en una sesión; la libertad de decision y variedad de opciones) . Obviamente lo que encontraron fué un desafío mucho mayor del que esperaban y  para el que no estaban preparados .La sesión  acabó en la muerte de un pj a manos de un temible dragón azul y una resurrección mágica del mismo pj gracias a un oportuno objeto mágico que llevaban . Los personajes se retiraron con el rabo entre las piernas pero imagino que , siendo como son tozudos, volverán a la carga la próxima sesión.
En general fue una sesión divertida por momentos (espero que lo fuese para los jugadores también ) de Dungeons & Dragons 3.5 con pjs de nivel 8 en un sistema que no había probado a ese nivel de poder  y que tiene apartados en sus reglas que veo que dificultan que la experiencia sea más.....fluída.

2 comentarios:

Tremandur dijo...

Buenas,
El tema de campañas largas y sesiones muy espaciadas en el tiempo es algo que a mi y al grupo en el que estoy nos pasa. Yo he llegado a la conclusión de intentar hacer cosas cortitas pero que se puedan unir... tipo modular, que si ahora no entra, sea después.
Con el tema del corset de aventuras comerciales, yo suelo darme bastante libertad y muchas veces (como en mi última sesión) dejo evolucionar algunos pnj... esta vez los tenía completamente perdidos y tuve que retirarlo para re-encauzarlos adecuadamente.

Bester dijo...

saludos Tremandur y gracias por la visita.
cada mastercillo tiene su librillo...en cualquier caso es útil saber como se apañan los demás.