martes, 25 de mayo de 2010

Ambientación para Rápido y Fácil : Exploradores


Para participar en el certámen de ambientaciones de RyF cree "Exploradores" . Es una ambiéntación de ciencia-ficción que refleja algunas de las cosas que me gustan del género.La ambientación no quedó entre las primeras del concurso principalmente porque no es excesivamente original y necesita estar más trabajada, cosa que quizás haga en el futuro.
En los comentarios podéis decir que os parece.



1. Introducción.


RyF Exploradores Estelares es una ambientación para RyF en la que los jugadores deberán encarnar a un humano en el siglo XXXII. Por lo general interpretarán algún integrante del cuerpo de Exploradores Estelares, sea este un militar, un profesional técnico, un mercenario o un civil. Los miembros de los exploradores estelares son la tripulación de las naves espaciales de propulsión xeniana (extraterrestre ) que buscan nuevos planetas para albergar a la población humana , nuevos yacimientos de Irilio (el nuevo combustible que nutre los motores de salto espacial) o restos de los xenianos ; la antigua civilización extraterrestre de la que los humanos aún sigue beneficiándose tecnológicamente. Por el camino se encontrarán con los siniestros necrótidos, seres no humanos procedentes de otra dimensión y que han poseído a un anfitrión humano. Parece que su único fin es destruir a todos los humanos. También deberán luchar contra los agentes de la Confederación Ruso-Asiática cuyo principal fin parece ser derrotar a la Unión Mundial de Países que representa todo lo que odian desde tiempos inmemoriales. Como si no fuera suficiente , deberán combatir con los agentes libres de las corporaciones , mercenarios a sueldo que también compiten con los Exploradores, por conseguir los descubrimientos y los yacimientos.

2. Cronología

En el 2020 se descubre accidentalmente en el laboratorio el cuarto espacio, la dimensión Q , o dimensión paralela-alternativa a la nuestra. La dimensión alberga energías de origen desconocido
En el año 2030 se hace publica la clonación y el perfeccionamiento de seres humanos en laboratorio usando ingeniería genética . Lentamente todas las naciones, pese a la oposición inicial, van admitiendo estas prácticas en sus legislaciones
En el año 2032 Se descubre la existencia de entidades no-físicas que habitan el cuarto espacio o espacio Q .Parecen tener voluntad propia y poseer algún tipo de inteligencia .Se ignora el origen de estas entidades. Unos las llaman espectros, otros esencias, algunos incluso fantasmas. El cuarto espacio parece ser un reverso del espacio normal al que de momento parece ser imposible acceder. El cuarto espacio parece ser a todos los efectos una dimensión similar a la nuestra con entidades, objetos o lugares. Se desconoce si allí transcurre el tiempo.

En el año 2056 se produce un enfrentamiento nuclear entre una coalición de países musulmanes con los EEUU. Gran parte de África y el sur de Asia queda desolada.

En el Año 2057 una misión norteamericana tripulada a Marte descubre los restos de una nave alienígena. La nave estaba enterrada lejos del alcance de los telescopios. En ella no se encuentra resto alguno de tripulantes. El descubrimiento permanece en principio en secreto para la totalidad de la población mundial. La nave cero o la nave xeniana , como pasa a llamarse, es llevada a la tierra para su estudio y disección por parte de científicos de todo el mundo.

En el 2062 se establece el primer contacto con una entidad del cuarto espacio. El doctor Rodrick Petersen es poseído durante 15 segundos por una de esas entidades. Durante el tiempo que es poseído parece que, permanece como en animación suspendida y demuestra capacidades psíquicas y físicas más allá de lo humano. El doctor permanece luego en coma durante tres días para recuperarse milagrosamente mas tarde.

En el año 2067 muchas de las tecnologías xenianas (extraterrestres ) encontradas , materiales o armas han sido ya investigados lo suficiente como para permitir el inicio de su réplica y fabricación por parte de los humanos.

En el año 2083 las catástrofes naturales , el calentamiento global terrestre y las grandes epidemias hacen de la tierra un planeta hostil en el que millones han muerto y millones malviven en una situación insostenible.

En el año 2088 se produce el primer enfrentamiento con cabezas nucleares entre China y EEUU.

En el 2089 se descubre el mecanismo por el que opera la posesión de los espectros provenientes de la cuarta dimensión. Se comienzan a investigar los poderes psíquicos que se obtienen en estado de posesión. Un investigador finlandés Otto Rejjahen , consigue reproducir alguna de las habilidades psíquicas sin estar poseído por un espectro.

En el 2093 Se consigue extraer de la dimensión Q y contener a una entidad espectral en un contenedor en el laboratorio. Pocos años después se crea el primer contenedor portátil de cuarto-espacio capaz de contener en su interior a esas entidades extradimensionales. Muchas voces se alzan en todo el mundo en contra de las investigaciones con estos seres y la posesión por parte de estas entidades. Algunos grupos de fanáticos consideran a estas prácticas demoníacas.

En el 2090 El descubrimiento de la nave cero se hace público con gran asombro general y se crea la Agencia Espacial Mundial (AEM). Al margen se descubre que el bloque Asiático tiene ya en su poder los restos de otra nave similar encontrada en el fondo del océano pacífico, la conocida como nave uno.

En el año 2093 la AEM consigue replicar el principio del motor de salto hiperespacial mas rápido que la luz encontrado en la nave cero.

En el 2099 la AEM lanza su primera nave con capacidad de salto hiperespacial. Esta primera nave lleva a la Unión Mundial de Países a explorar el sistema solar por completo. Dos años después el bloque Asiático-Ruso lanza su primera nave más allá del sistema solar.

En el 3099 se comienza la terraformación de Júpiter

En el 3120 se conoce la existencia de otras entidades en el cuarto espacio: los espectros necrótidos. Se descubre que a posesión que hacen del anfitrión es permanente , borrando su personalidad por completo en lo que pasa a conocerse como "asesinato mental" y se comienza a sospechar que sus intenciones y motivaciones son malvadas. Los anfitriones demuestran poderes psíquicos y de teleportación. Parecen haber encontrado una manera de salir y entrar de nuestra dimensión a la cuarta. Tras poseer a algunos humanos y escapar de los laboratorios donde se les encerraba su crecimiento como nueva especie comienza a avanzar exponencialmente.

En el 3150 se conoce el primer asentamiento Necrótido sobre una luna de Júpiter. Aún actualmente se desconoce de cuantos habitantes está compuesto, quién es su líder o cual es su forma de organización social.

En el 3155 comienza la primera guerra con los Necrótidos en la luna de Júpiter. Las bajas humanas se cuentan por cientos pese a la superioridad en número. La fuerza de los necrótidos es sobrehumana así como su energía psíquica muy superior a la de los humanos. Muchas de las bajas humanas son capturados y horas después vistos entre las filas de los necrótidos.

En el 3300 se encuentra y alcanza el primer planeta exterior al sistema solar habitable : se le llama Tierra Dos (en una alarde de imaginación). Se empieza su colonización y adaptación para la vida. La Unión Mundial de Países y la Confederación asiático-rusa se reparten el nuevo planeta.

En el 3400 la tierra es abandonada en el Gran Exilio.

En el 3425 Júpiter es abandonado en manos de los necrótidos

En el 3550 la Unión Mundial de Pases autoriza la creación del cuerpo de exploradores interestelares en Tierra Dos.



3. Los exploradores interestelares.

La navegación espacial estaba ahora "liberalizada" . Cualquiera con suficiente dinero como para construir una nave podía lanzarse en busca de yacimientos de Irilio o en pos de los restos de los xenianos. El cuerpo de los Exploradores Estelares se creó independiente del control de la UMP con la finalidad de que cualquier descubrimiento no fuese utilizado por ninguna facción ni puesto al servicio interesado de nadie. Los exploradores estelares luchan por el bien de la humanidad en su conjunto pese a que su labor se vea obstaculizada muchas veces por la propia humanidad a la que sirven. La dura formación a la que se somete un explorador estelar le prepara para la vida en el espacio, para pilotar naves espaciales y para enfrentarse a cualquier amenaza para Tierra Dos. Asimismo son los elegidos para el entrenamiento en la posesión de espectros. Tras tres años de entrenamiento poseen habilidades psíquicas y cada uno tiene su propio contenedor con un espectro dentro. Las principales labores de los exploradores son;

Encontrar yacimientos de Irilio: el mineral con el que se alimenta el motor de salto y los motores tradicionales y que escasea preocupantemente.

Descubrir nuevos planetas habitables: Tierra Dos y sus satélites habitados tienen las horas contadas , se prevee una lluvia de meteoros en el planeta para dentro de una década que probablemente arrase cualquier tipo de vida sobre el nuevo planeta. Aparte está la adaptación de las condiciones atmosféricas al cuerpo humano (es necesario un aparato adaptador de oxígeno) está produciendo la aparición de síndromes y enfermedades respiratorias incurables y que potencialmente pueden suponer el fin de la raza humana.

Encontrar a los xenianos o restos de su tecnología y civilización: los "extraterrestres" existen pero nadie ha visto ninguno. No se han encontrado nada más que restos de su tecnología y se ignora si es una civilización desaparecida. Cualquier resto de su tecnología vale su peso en oro para investigar y sacar a la población del callejón sin salida en el que se ha metido.

Encontrar Respuestas: el hombre necesita averiguar más sobre el cuarto espacio y sus habitantes. Las respuestas están ahí fuera

Acabar con los Necrótidos: el hombre necesita eliminar cuantos más mejor. También pugnan por conseguir yacimientos de Irilio , encontrar nuevas rutas espaciales o encontrar recursos. La tecnología xeniana parece tener un simbolismo especial para ellos y se dejan la vida por encontrarla y conseguirla.

También ejercen como mensajeros, mercaderes espaciales, escoltas para las naves de carga de Irilio , mercenarios para incursiones en Júpiter, el planeta de los Necrótidos.

El emblema del explorador es una estrella dorada sobre un planeta.

Tecnología humana

*El respirador
El respirador es un pequeño invento humano que ha salvado a la tierra de perecer por los rigores atmosféricos fuera de la Tierra. Es una mascarilla transparente con dos boquillas de filtrado y expulsión de aire. Pese a el invento el organismo no parece admitir estos respiradores por tiempo ilimitado. Cada 20 años usando respirador suponen un -4 permanente a los puntos de vida totales. Así pues un humano de 43 años que lo haya usado toda su vida tiene -8 puntos de vida.

*Las naves espaciales humanas

Basadas en la tecnología xeniana obtenida se crearon las primeras réplicas de motor de Irilio para el salto hiperespacial. Pese a ser una réplica el salto no funciona como se intuye que funcionaba el original xeniano y no es fiable si el salto se realiza más allá de uno o dos planetas. El conocimiento de la navegación espacial usando la tecnología xeniana es limitado por lo que algunas rutas resultan ser imposibles de atravesar y muchas naves desaparecen para siempre tras efectuar un salto hiperespacial por una de estas rutas. Cualquier habilidad de navegación espacial o Astrofísica se ve limitada por este factor. La dificultad de saltar más de dos planetas debe ser muy alta y con altas posibilidades de fallo.

*El contenedor de espectros

El contenedor de espectros es una pequeña porción de cuarto espacio que se puede transportar encima. Generalmente en un pequeño recipiente que cuelga del cinturón. Al abrirlo el espectro contenido puede salir y tomar al anfitrión. Se puede forzar a regresar al espectro con una técnica aprendida y entrenada. El contenedor debe activarse para poder permitir el regreso del espectro. En general un espectro solo poseerá al ser humano que ya haya poseído antes. En caso de que el anfitrión muera con el espectro dentro este "muere" o desaparece también. Parece que cualquier efecto nocivo de la posesión se acentúa con el tiempo por lo que la recomendación oficial es no estar poseído más de lo imprescindible. Un doctor ruso llegó a estar poseído durante 12 horas pero luego manifestó clara desorientación, pérdida de memoria y fatiga extrema.

*La ingeniería genética
Sigue siendo algo caro , y no es socialmente aceptado pero mucha gente se ha clonado o perfeccionado . En general se presupone que cualquier presidente de corporación posee al menos uno o dos clones y que está utilizando la ingeniería genética para modificar a su descendencia. Algunas unidades militares son también perfeccionadas así como muchos agentes libres, mercenarios o asesinos a sueldo. A los que son mejorados en su nacimiento gracias a la alteración del ADN se les conoce como mutantes
Armas y Armadura Xeniana

Armadura Xeniana
Todas las armaduras de kevlar y los exoesqueletos se han beneficiado de una aleación encontrada en la nave cero. A efectos del juego todas las xenoarmaduras, como se las conoce, suben un punto la absorción manteniendo el estorbo igual. Tan solo la Unión Mundial y la Confederación poseen armaduras de este tipo. Los necrótidos son capaces de crear una barrera psíquica que les protege como si de una armadura o exoesqueleto se tratase sin penalización alguna de estorbo.

Neurolátigo
Un descubrimiento en la nave cero posibilitó la construcción del primer neurolátigo. Hace 1d6+1 de daño y la descarga psíquica que provoca impide el uso de poderes psíquicos durante dos asaltos. En el caso de los necrótidos solo les impide usar sus habilidades mentales durante el asalto siguiente a la descarga.
Otra Tecnología Xeniana
Los Implantes

Los descubrimientos biológicos encontrados en la nave cero permiten fabricar caros implantes con materiales xenianos o miembros de sustitución para los seres humanos. Se fabrican implantes que potencian cualquier sentido , o habilidad. Incluso los más afortunados pueden permitirse un implante pulmonar que mejora sensiblemente el mal respiratorio. Los implantes manifiestan una extraña incompatibilidad con las habilidades psíquicas y la posesión. Por lo que es raro encontrar implantados que sean dominadores de la psíquica.

Situación Actual
La Unión mundial de Países

La Unión mundial de países es lo que queda de la coalición de los antiguas naciones de los siglos XXI al XXX. Son naciones realmente regidas por las supercorporaciones que extraen el Irilio y lo convierten para su uso con el motor de naves de salto o los motores convencionales.El gobierno central de la Unión está en Nueva Ginebra , donde se encuentra el consejo mundial. Se estima que en la unión de países viven 1000 millones de personas. El mal pulmonar ha minado la moral de la población que siente como la fatalidad cae sobre ellos. Respecto al reparto de poder por un lado existe el poder visible de la unión y por otro el invisible del capital que es ejercido por las megacorporaciones de Irilio. Las corporaciones luchan entre ellas por descubrir nuevos yacimientos de Irilio, restos de los xenianos o por ser la primera en encontrar el futuro hogar de la humanidad.

La Confederación Ruso-Asíatica

El bloque político que surgió de la unión de China , Rusia y sus respectivos países satélite conformó la Confederación. En la confederación opera aún una forma de comunismo mal entendido por el que tan solo el pueblo sufre los rigores del comunismo. La confederación es básicamente una unidad militar cuyo fin final es combatir contra el imperialismo de la Unión Mundial de Países.En el arte militar han prosperado mucho, mejorando a sus unidades con implantes y virus genéticos. En la confederación viven 3000 millones de personas En los últimos años hay una tregua en la guerra con la unión pero se sabe que no va a durar demasiado. En la sombra sus agentes trabajan para encontrar artefactos xenoides y nuevos planetas con reservas de Irilio .Incluso se comenta que puedan puedan estar planeando aliarse con los necrótidos. El gobierno de la confederación está situado en la gran Nueva Shanghai.

El conflicto político
El conflicto no tiene visos de acabar si no es con la destrucción total de alguno de los contendientes. En ambos bandos se intenta "lavar" el cerebro de los ciudadanos para que desarrollen un odio visceral hacia los ciudadanos de la otra facción. Aunque en las grandes ciudades de una y otra facción pueden encontrarse ciudadanos del otro origen étnico. En la actualidad hay misiones diplomáticas que intentan poner fin al conflicto pero muchos dicen que parece tan solo fachada. En Tierra Dos hay una lucha que permanece oculta a la opinión publica y constante por cualquier posible fuente de Irilio que aparezca. A la vez ambos bandos parecen hacer oídos sordos a la amenaza que suponen los siniestros necrótidos.
Los necrótidos
La detestable raza de los necrótidos surgió de la unión de un organismo de la cuarta dimensión con un anfitrión humano. Al ser poseído la antigua personalidad y conciencia del inquilino parecía desaparecer y pasaba a ser un necrótido. En aspecto exterior un necrótido es indistinguible de un humano pero poseen habilidades psíquicas potenciadas así como características físicas mejores que la media humana. En algunos casos de conflicto han demostrado fuerza o resistencia sobrehumanas. Se dice que un solo necrótido es capaz de derrotar a una decena de humanos-espectro. Los necrótidos son capaces de crear una barrera psíquica que les protege como si de una armadura o exoesqueleto se tratase sin penalización alguna de estorbo. Son capaces de soportar condiciones ambientales más severas que los humanos. Se desconoce qué es exactamente un necrótido en su forma esencial ni cuáles son sus fines últimos. Parecen disfrutar del mal por el mal , así como de la tortura o el sufrimiento ajeno.Parecen poseer algún tipo de religión y una mentalidad colectiva de tipo colmena que aún así permite algo de libertad de decisión individual.

Los agentes libres
Los agentes libres son mercenarios a sueldo que trabajan para las megacorporaciones mundiales con el fin de alcanzar cualquier recurso antes que los Exploradores, la Confederación o los necrótidos. Solo les mueve el mas puro interés materialista y suelen ser individuos modificados genéticamente, mutantes o implantados. Es difícil pero no imposible encontrar psíquicos entre los agentes
Los mutantes
Son aquellos modificados genéticamente al nacer, por lo general solo son llamados mutantes aquellos que incorporan modificaciones físicas visibles. La ingeniería genética suele quedar en manos de los más pudientes.

La psíquica
La psíquica es el gran legado de la cuarta dimensión a los humanos. La posesión de un espectro o de un necrótido de un anfitrión humano es suficiente como para que se desarrollen unas habilidades mentales potenciadas que en el caso espectros o necrótidos parecen diferir en grado y tipo. Tras ser poseído por un espectro se activa una región en el tálamo que antes permanecía inactiva lo que permite se puedan dominar y entrenar las habilidades psíquicas. Aún así nadie ha conseguido equiparar el nivel de habilidad que se obtiene al estar poseído en estado normal.
REGLAS

1. Habilidades y atributos

Atributos: Se incluye el carisma entre los atributos a elegir. Fuerza y Resistencia se juntan en la habilidad de “Físico” Los puntos a repartir entre los atributos son 40. No son mejorables con la experiencia

Habilidades: Se incluye las habilidades relacionadas con el carisma como se explica en la expansión 2.1 de RyF. Se añade la habilidad psíquica. Se modifican algunas habilidades y el atributo del que dependen, otras se juntan, otras desaparecen. Los puntos a repartir entre las habilidades son 40 no pudiendo gastar más de 5 en una habilidad. Se puede añadir puntos a algún poder psíquico. Los rangos de los poderes psíquicos son iguales que las habilidades. Todas las habilidades son mejorables con la experiencia.

La lista de habilidades queda así:
(P) Advertir/notar
(C) Amenazar/Intimidar
(D) Armas a distancia
(F) Armas a C/C
(D) Artillería
(I) Astrofísica
(D) Atletismo
(P) Buscar
(I) Comercio
(I) Criptografía
(C) Etiqueta
(I o C) Habilidad Psíquica: capacidad de efectuar proezas con el poder de la mente estando poseído por un espectro o habiendo entrenado las habilidades a posteriori.
(I) Idiomas
(I) Informática
(I) Ingeniería
(I) Interpretar
(C) Interrogar
(C) Labia
(C) Liderazgo
(P) Leer labios
(I) Mecánica
(I) Conocimiento (Medicina)
(I) Conocimiento (leyes)
(P) Navegación Espacial/ planetología:con las limitaciones de salto interplanetario expuestas anteriormente
(F) Pelea
(D) Pilotar
(P) Rastrear
(C) regatear
(P) Rumores
(C) Seducir
(D) Sigilo
(I) Supervivencia

2. Poderes psíquicos

Cualquier personaje que haya sido poseído en el pasado o presente por un espectro y haya recibido entrenamiento puede gastar puntos en incrementar la habilidad Psíquica. En caso de tu personaje cumpla esos requisitos puedes asignar puntos a la habilidad. Como sucede con el resto de las habilidades no se pueden asignar de inicio más de 5 puntos a la habilidad. Más adelante después de cada aventura y, en caso de que tu personaje sobreviva, recibirás puntos de victoria por parte del Narrador que puedes gastar si lo deseas en incrementar la puntuación de la habilidad.

Cada punto gastado en Psíquica además equivale a conocer y estar entrenado para poder realizar un poder psíquico diferente . Los poderes debes elegirlos uno a uno durante la creación del personaje y no se pueden cambiar por otros durante de la aventura ni después de ella. Lo que si que puedes es adquirir nuevos poderes gastando puntos de victoria en ello. El Narrador te indicará antes de empezar el juego cuáles son los poderes psíquicos que están disponibles para su aventura y campaña.

La cantidad de veces que puedes usar los poderes psíquicos cada día depende del rango numérico en la habilidad . Un descanso de 8 horas permite “relajar la mente” lo necesario para disponer de esos poderes de nuevo. Por ejemplo: si tu puntuación en Psíquica es 5 dispones de 5 poderes psíquicos que puedes usar 5 veces al día. Al día siguiente podrás utilizarlos de nuevo 5 veces.

Se pueden gastar más puntos de entre los mismos que asignas inicialmente a las habilidades en incrementar la maestría o rangos en un determinado poder psíquico. Cada punto de habilidad invertido de este modo en el rango de un poder psíquico permite un uso extra de ese poder determinado. También cada punto gastado en un rango de un determinado poder psíquico permite utilizarlo durante un turno extra. El límite máximo para usar puntos de habilidad en incrementar la maestría en un poder psíquico es de 3 rangos. El rango inicial en cada poder es 0 . Por ejemplo: Si gastamos 5 puntos en Psíquica y 2 en Telepatía tendremos la posibilidad de utilizar cualquier combinación de poderes individuales un número no superior a 5 veces y además podremos usar el poder Telepatía 2 veces más (independientemente de cuál poder hayamos usado antes). Además el poder Telepatía durará 2 turnos extra. La duración en turnos de juego de los poderes psíquicos es la que resulta de tirar un dado de 10 caras y sumar la puntuación de Psíquica junto a cualquier rango que poseamos en el poder psíquico determinado que se esté usando. Un turno de juego equivale a 1 minuto.

La tirada básica para ver si se tiene éxito al utilizar un determinado poder psíquico es la suma de Inteligencia o Carisma (dependiendo del poder en concreto puede ser una u otra), la puntuación de la habilidad Psíquica y la puntuación media que resulte al lanzar tres dados de diez caras (expresado con 1 o3d10) La suma debe igualar o superar 20 para considerar que se tiene éxito en la habilidad y poder en concreto.. Tirada Básica : Inteligencia/Carisma+Psíquica+1o 3d10 contra una Dificultad de 20 (El uso de los poderes psíquicos se ve incrementado mientras se está poseído por un espectro. En caso contrario hay que restar 5 a la tirada de la habilidad.)

Determinados condicionantes explicados en detalle en la descripción de cada poder psíquico en particular añaden o modifican aspectos a la tirada básica.

Listado de poderes

Telepatía: habilidad para comunicarse y transmitir mensajes Tirada: Carisma + Psiquica + 1o3d10 Dificultad 15
Dominio psíquico: Habilidad para influenciar, manejar la mente ajena. La tirada se efectúa con Carisma + Psiquica + 1o3d10 contra la Voluntad del objetivo más su habilidad psíquica (Carisma + Psíquica +5 del objetivo). Dura 1d10 turnos.
Telekinesis: capacidad para mover objetos. Dificultad 20 Tirada : Inteligencia + Psiquica+1o3d10
Caparazón Psiquico: Armadura de energía psíquica. Absorbe 3 puntos de daño dificultad 20 Tirada Inteligencia + Psiquica+1o3d10
Cancelación psíquica: Cancela un efecto psíquico generado por un objetivo. La tirada es Carisma +Psiquica+1o3d10 contra la voluntad del oponente (carisma + inteligencia + psiquica+5).
Infundir emoción: Produces una emoción o impulso en un objetivo miedo, ira , hambre , necesidad de huida. También se puede usar para el Control de emociones propias o ajenas. Impide cualquier estado emocional inducido o propio y calma y apacigua. Tirada Carisma + psiquica+ +1o3d10 contra la Voluntad del objetivo en caso de que no quiera (Carisma + Psíquica+5).
Teletransportación : capacidad para desplazarse en el espacio entrando y saliendo de la cuarta dimensión Dificultad 25. Tirada Inteligencia + Psiquica+1o3d10. el rango indica lo lejos que se puede llegar. Cada rango son 1d10 metros
Arma –psíquica: arma de energía dificultad 15 daño 1d10 Tirada Inteligencia + Psiquica+1o3d10. Tras activar el poder se hacen tiradas de ataque a distancia normales.
Defensa psíquica: impide un ataque psíquico, tirada enfrentada de Inteligencia + Psiquica +1o3d10.
Profecía: habilidad para intuir la mejor línea de acción futura en una decisión dificultad 20 Tirada Inteligencia + Psiquica+1o3d10 Se puede usar también como Anticipación Prevé los actos del enemigo y da +2 a defensa y ataque durante 1d10 turnos.
Indetectabilidad: Aumenta el sigilo en +5 Dificultad 20. Tirada carisma + psíquica + 1o3d10 Duración 1d10 turnos.
Fuerza mejorada: aumenta la fuerza en +3 Dificultad 20 tirada Carisma + psiquica + 1o3d10 Duración 1d10 turnos.
Resistencia mejorada: aumenta la resistencia en +3 Dificultad 20 tirada Carisma + psíquica + 1o3d10 Duración 1d10 turnos
Sentidos agudos: aumenta la Percepción en +3 Dificultad 20 tirada Carisma + psíquica + 1o3d10
Destreza mejorada: aumenta la destreza en +3 Dificultad 20 tirada Carisma + psíquica + 1o3d10
Reflejos: aumenta la iniciativa en +3.Dificultad 15 tirada Carisma + psíquica + 1o3d10
Suspensión vital: capacidad para suspender las necesidades fisiológicas del anfitrión. Con esta capacidad se puede resistir sin máscara de aire en determinadas atmósferas. La respiración no es necesaria, el corazón se ralentiza. Dificultad 20. La tirada es Carisma + Psiquica + 1o3d10
Silencio Psíquico : crea un silencio en la zona -3 a advertir notar +3 a sigilo. Tirada Inteligencia+Psíquica+1o3d10. Dificultad 20.
Luz psíquica: Se crea una iluminación en la zona salida de la nada. Dificultad 15 Duración 1d10 turnos .Tirada Inteligencia + Psíquica+1o3d10
Curación /regeneración psíquica : regenera 10 pv Dificultad 20 Tirada : Inteligencia + Psíquica + 1o3d10
3. La ingeniería genética
Éste tipo de mejoras se obtienen al nacer y suelen estar relacionados con el origen del personaje. Las posibilidades básicas son:

Inteligencia mejorada: +3 inteligencia
Apariencia/Belleza mejorada: +2 carisma
Fuerza: +3 fuerza
Sentidos mejorados: +3 percepción
Aguante mejorado: +3 resistencia
Habilidades sociales mejoradas: +2 pruebas de carisma
Inmunidad a las enfermedades: Resistencia +5 a determinados tipos de enfermedades comunes

4. Implantes

Los implantes son adquiridos y son caros. Algunos de ejemplo son:

Ojos biónicos: +2 a percepción
Extremidades biónicas: +3 a fuerza o resistencia o +2 iniciativa
Órganos internos Biónicos: +3 resistencia
Exopiel: +2 armadura

Los implantes restan -5 a cualquier tirada de psíquica. Parece que existe incompatibilidad entre los materiales xenianos y los poderes psíquicos.

5. Naves espaciales

Las naves espaciales de manufactura terrestre y de propulsión y capacidad de hipersalto xeniana son:

Cargueros/Transportes: Naves de carga de transporte de Irilio y naves de transporte de personas Destructores Hay pocos y costosos, son lentos pero van muy armados y cuentan con sistemas de escudo
Incursores: La nave habitual de los Exploradores Estelares. Con capacidad para hasta 10 personas , gran velocidad y armamento y escudos medios.

Las reglas de las naves espaciales y los combates son las explicadas en el manual.

6. Personajes de Ejemplo

Necrótido

F10 D9 I9 R10 P8 C7 Adv/Notar 5 Pelea 6 Armas C/C 3 Armas Distancia 4 Pilotar 2 Navegación Estelar 3 Psíquica: 5 (Telekinesis 2 Teletransportación 3 Fuerza Mejorada 1 Resistencia Mejorada 1 Cancelación Psíquica 2)

Explorador Estelar

F8 D8 I9 R7 P9 C8 Adv/Notar 3 Sigilo 3 Pelea 3 Armas C/C 2 Armas Distancia 3 Pilotar 3 Navegación Estelar 3 Comercio 2 Astrofísica 2 Psíquica: 2 (Telekinesis 2 Fuerza Mejorada 1 )

3 comentarios:

lord_pengallan dijo...

No lo veo nada mal. Lo principal es que necesita algo más de trabajo y perfilación. Pero vamos, la mayoría de los juegos tienen una ambientación igual de convencional que la tuya. Sin pretender que esto es malo o pobre. En general el género es lo mejor porque ayuda a todo el mundo meterse en el juego ipso facto.

Lo peor para mi es que pases del 2099 al 3099 sin decir nada. En 1000 años no ha pasado nada digno de mención? No ha cambiado nada?

Lo mejor el llevar un necrótido que además es lo más original de la ambientación. Es un tema que merece mucho más atención porque es la clave. Yo lo enfocaría por el tema del ansia de poder e, incluso, le pondría algo de adicción. En fin, gran idea.

Me sorprende una ambientación tan negra en un fanático del D&D.

Bester dijo...

joer, gracias por leertela y no sufrir una apoplejia..jeje
jaja..lo de los mil años es obviamente un error.
La verdad es que igual si podía trabajar la cosa más pero soy un vago e impenitente..o sea que seguramente acabará en el cajón del olvido.
Respecto a la negritud de la ambientación....es que soy de naturaleza pesimista...que le vamos a hacer..jeje

saludos ! y gracias por la visita majete !

lord_pengallan dijo...

Coño, pues te podías preparar una campaña corta perfectamente. Yo la jugaría. Ahora que te estas quedando sin D&D, lo digo porque en un grupo ya estas terminando tu campaña y en el otro ya casi no juegas.