miércoles, 31 de marzo de 2010

Realm of the Fellnight queen


Ahora que el tema de los concursos roleros lo tengo cercano. Veáse aquí o aquí. Y al hilo también de lo que comenta tangencialmente Fatelux en su post en el que habla sobre la calidad de algunas aventuras me preguntaba yo qué es lo que convierte a una aventura en una gran aventura. Está claro que uno de los factores es la variedad de desafíos. Que haya diferentes tipos de encuentros y que los jugadores se encuentren con desafíos de todo tipo.Puede que la variedad sea más importante que la originalidad de los planteamientos. Más cuando suele encontrarse uno que muchos argumentos son clichés y recurrentes en el género .Al fin y al cabo una partida de rol no tiene porque ser original para resultar divertida. Vamos, eso creo yo.Igual tengo a mis jugadores sufriendo.
En cualquier caso son muchos los factores que hacer de una aventura o partida entretenida o no. Yo muchos de ellos (la mayoria)  no los conozco y por eso leo y busco la experiencia de quienes saben más que yo.
A ver si saco algo en claro (cosa que dudo)
Uno de los motivos que me impulsó a comprar "Realm of the Fellnight Queen" es el hecho de que es un módulo creado por un aficionado y que fué el ganador del "RPG Superstar 2009 de Paizo" , un concurso de material rolero que creo y veo que es bastante exigente.
La curiosidad me pudo y después de leerlo considero que aún no puedo concluir  si resultará una aventura divertida. Me falta jugarlo.
Al fin y al cabo es lo que hace falta para el rol. Menos hablar y más jugar.
Aún así os comento algunas cosillas sobre la aventura que me han llamado la atención.Cuidado porque suelto algunos spoilers.


Es una aventura de exploración en exteriores , en un bosque.La parte final incorpora un dungeon algo diferente en apariencia pero igual en uso. Un "dungeon" con enfrentamiento directo con la mala malísima. Lo cual es algo previsible.
Pero en la aventura si que veo que hay variedad de planteamientos . Ya solo en el principio los pjs están en medio de un banquete de boda en el que pueden interaccionar y rolear un poco.También hay algunos encuentros en los que se puede sacar más en claro roleando que combatiendo.También hay combate como no.Pero también hay búsqueda en forma de unas piedras que hay que encontrar antes de ir a por la mala.Hay variedad de registros y de escenarios.No es que haya libertad para elegir hacer otra cosa que ir al final a enfrentarse con la mala , pero bueno. Esto es D&D ...(esto Pathfinder)
Aparte tiene otros elementos originales como estar ambientado en el mundo de las criaturas del bosque (hadas, duendes o lo que yo entiendo cuando escriben "fey") sin resultar cursi  , tiene luego un viaje y cambio  a otro escenario y plano que parece divertido.Incorpora también cierto misterio inicial en forma de una niebla que rodea todo el lugar.
El caso es  que todos los elementos  me parece que conforman una aventura que puede resultar divertida de jugar sin ser nada del otro mundo.
Nunca se sabe , pero lo cierto es que ofrece diversidad de planteamientos cosa que en Wizards y sus módulos parecen haber olvidado hace tiempo.(A ver si entienden que hay un  sector de la afición que no se divierte con aventuras que son siempre  combate tras combate.Igual la culpa es del sistema de juego con sus de niveles.Pero ese es ya otro tema muy largo de discutir...)

¿Es el módulo recomendable?...quizás ...en principio si me lo parece.
Merece siempre la pena leer como otros crean y construyen historias para aprender como construir las propias.
Al fin y al cabo eso es lo mejor de ser Dungeon Master. Construir historias. Para combatir y pegarse con bichos sin parar ya han inventado las consolas de videojuegos que son mucho mejores para eso.

Os lo contaré si juego el módulo.Iba a estar callado hasta entonces pero no lo he podido evitar.

7 comentarios:

Sir dijo...

Cuando la hayas jugado coméntalo, sí, porque estoy pensando muy seriamente en adquirirlo y no es que haya muchas reviews (o no he sabido encontrarlas) :P

Bester dijo...

Hola Sir !..

lo primero gracias por la visita.

A ver si puedo jugarla algún día y subo que me ha parecido.
Si es cierto que no hay muchas reviews...yo también las he buscado y tampoco he sabido encontrarlas.

En cualquier caso me costo aprox 11 € en generación x de puebla (aunque no ví que tuviesen mas ejemplares) y por ese dinero llevarte una aventura así merece bien la pena.Te da para un par de sesiones, está bien editada y presentada, tiene cosas originales ,...
En fin..que la relación calidad precio me parece estupenda.

Si lo pides a los USA igual te sale por algo más de 15 €.


Si necesitas más info del módulo házmelo saber por MP en el foro.

saludos !

lord_pengallan dijo...

De los clichés es imposible librarse porque los juegos de rol vienen a ser de género y, de todas formas, todos los relatos se parecen.

Yo creo que tu sabes bien lo que necesita una partida porque en la que jugamos, todo ella clichés, era muy intrigante y divertida.

Lo fundamental en una aventura genérica es el dinamismo y tu eso lo bordas, también el presentar continuamente encrucijadas, algo que también manejabas muy bien. De esta forma tu aventura, aunque muy clásica, era amena e interesante.

La variedad es importante pero es que a mi el combate no me parece variado. El combate siempre es igual, da igual a que te enfrentes. Lo que me lleva a otra cosa importante, que tu manejabas también con maestría, los combates han de ser desafíos, porque eso es lo que le da emoción, y progresivos, es decir, que sirvan para avanzar en la trama, porque eso da motivación.

A mi esta cosa de combatir sólo por rellenar tiempo (encuentros aleatorios) o por ganar px para poder seguir no me gusta nada porque no son orgánicos, son imposiciones al relato, es ahí donde yo creo que chocaba más con el grupo (y con el D&D). Por la violencia interesada y egoísta.

Otra cosa que hacías bien era mantener el misterio.

En fin, una buena aventura, en el fondo, no es más que plantear los mismos elementos de siempre de una forma fresca, intrigante, entretenida y flexible. Hay que huir de la linealidad todo lo que se pueda. Creo que también meter 2 o 3 subtramas, como en lo superhéroes, es bueno porque permite complementar.

Un último elemento que me parece fundamental, es que los jugadores se sientan integrados en la trama, que sientan que pueden aportar cosas al relato y que, incluso, puedan modificarlo. En cuanto te sientes marioneta del destino la cosa ya deja de interesar.

Bueno eso piendo yo.

Bester dijo...

Gracias por los elogios majete.
En realidad no creo yo que domine las claves. Solo que las partidas que jugaste, al ser las primeras de una campaña me resultaban fáciles...me explico..
como bien saben en Perdidos es fácil empezar a soltar misterios y más misterios de manera frenética para mantener la atención alta, la partida interesante y a los jugadores contentos.
Pero lueg ( y esa es la parte que desgraciadamente no has podido jugar)hay que concluir tramas , cerrar capítulos y ofrecer respuestas y esa es la parte en la que quizás nos cueste más a todos los que narramos historias o lo intentamos resultar eficientes.

En fin, espero seguir aprendiendo con la práctica que es de lo que se trata.
A ver si dentro de poco podemos volver a sentarnos en la misma mesa.

saludos majete !

lord_pengallan dijo...

Tienes razón Bester. No había caído en que yo sólo conozco una de tus caras como master. Pero bueno, saber como comenzar ya es todo un logro. Además pocas aventuras largas se terminan por lo que igual nadie se da cuenta que no sabes cerrar tramas.

Fatelux dijo...

Buenas¡¡¡ Pues sí, encontrar aventuras entretenidas y de calidad no es difícil, lo más difícil es encontrarlas en la factoría WOTC para D&D. Tal vez sea porque los diseñadores han planteado su estrategia hacia los jugadores del tipo WOW y que son advenedizos roleros, mientras que saben que los fanáticos de D&D las comprarán por puro coleccionismo o por comodidad de no tener que preparar ellos nada.
Además adornan estos truño-aventuras con mapas super guapos e ilustraciones cojonudas, pero el esqueleto, que es la trama, le falta más calcio que a mi abuela en los huesos.
No tiene nada que ver el sistema de niveles, te recuerdo que pathfinder no es más que la 3.75 de D&D.

En cuanto juegues la aventura espero leer esa crónica.
Por cierto, después de los halagos de Lord_pengallan me dan ganas de estar en tu grupo de rol¡¡¡¡¡

Un saludete¡¡¡¡

Bester dijo...

jeje..gracias Fatelux..

ya sabes que cuando pases por Madrid estás invitado..

pero vamos aun sigo buscando el santo grial del mastereo...

en lo de las aventuras, pues eso, que tienes mucha razón.
Creo que están enfocando la 4ª en un sentido que cada vez va a tener menos adeptos.
Ya son unos cuantos que estan regresando a ediciones antiguas despues del tirón inicial de la novedad ...
veremos que pasa..pero supongo que solo les queda huir hacia delante a los de Wizards

saludos !