jueves, 10 de diciembre de 2009

Ganchos para partidas ; Tres encuentros en el camino...



Para cualquiera que pueda necesitarlos incluyo tres encuentros típicos en un camino para un juego ambientado en fantasía medieval.

Tira 1d6...

1-2. Una compañía de adeptos y clérigos.

Son 25 , entre ellos 5 mujeres. Viajan con un carro tirado por dos mulas.Visten sobrios hábitos negros y excepto Auremos , su líder , no hablarán pues están en voto de silencio.
Uno de ellos tose sonoramente al final de la fila.
Viajan de un pueblo a otro y en realidad su líder porta un mensaje secreto para las autoridades eclesiásticas del pueblo más cercano.
Auremos es un viejo calvo y arrugado , gruñón y hosco , que no responderá bien ante las preguntas de los aventureros.Desconfía de los guerreros , los pícaros , los magos y en general de todo el mundo que no sea de su hermandad.
En caso de verse acosado por los personajes les denunciará ante las autoridades en cuanto pueda.
El mensaje que porta tiene que ver con una misteriosa enfermedad que han contraído algunos de los de la hermandad (como Gregor el adepto que viaja con ellos).

Hace unos días en unas cuevas cercanas a su iglesia encontraron unos pasadizos que llevaban a una cripta antigua.Al parecer eran unas ruinas olvidadas. Allí entraron dos de los adeptos y volvieron enfermos y delirando.
A los pocos días murieron.
Ahora Auremos viaja huyendo del monasterio y de la cripta donde nadie se ha atrevido a volver a pisar.

3-4.Un mercader y su escolta

Gonar es un gordo y viejo ladrón que se hace pasar por mercader de telas (de muy mala calidad) . Sus dos jóvenes compinches , Clevas y Fionar hacen ver que son sus escoltas y guardianes.
En realidad bajo la amabilidad y preguntas de Gonar se esconde un interés por todo lo que sucede en los caminos y le pueda reportar algún beneficio.En principio intentará ocultar su condición y evitar contratiempos; pretende vender su botín al gremio de ladrones del pueblo cercano.
Actualmente están huyendo tras asaltar a un grupo de viajeros.El asalto se complicó y Clevas asesinó a uno de los viajeros mientras otro , un chiquillo llamado Perival pudo ver el aspecto de su cara.
Gonar y Fionar actuaron con el rostro tapado aunque con las preguntas adecuadas a los viajeros se podrá averiguar que el "torpe y gordo" ladrón de las descripciones no es otro que Gonar.
Los viajeros , una "comitiva de boda " se recuperan acampados a medio día de viaje, uno de ellos no puede andar por las heridas y en el asalto los caballos huyeron.
Lo que no sabe ninguno es que entre las cosas que robaron está un antiguo amuleto que pertenece a un clan de elfos cercano.
El amuleto era la prueba del amor y promesa de la futura boda entre un príncipe elfo llamado Turlias y uno de los viajeros, Syrina una bella joven.

5-6.Un "desgarro" en el plano de existencia

A lo largo del camino hay algunos objetos que parecen estar partidos por la mitad de una manera perfecta. Los pedazos no están y algo extraño parece haber ocurrido.
En toda la zona es palpable la existencia de una energía mágica de origen desconocido.
En realidad hay una brecha en el espacio, unos pequeños portales aparecen y desaparecen en la zona llevándose lo que encuentran por delante.
Si los personajes permanecen en la zona se pueden ver succionados por uno de esos vórtices.
Incluso la magia puede verse afectada en el lugar.
El responsable no anda muy lejos y allí irán a parar en caso de verse atraídos por el extraño acontecimiento.

Lucius es un cruel hechicero y no-muerto humano que trabaja en una torre cercana el modo de crear un acceso a un plano de existencia desde el que atraerá a entidades y seres muertos vivientes al plano primario.Algunos de sus experimentos han resultado fallidos y han liberado energías fuera de la torre.
El hechicero y nigromante corrompió su alma con la magia oscura y los sacrificios hace siglos y fue ajusticiado por un grupo de aventureros local.
Ahora odia con todas sus fuerzas a las gentes del reino y mucho más a los aventureros .
La torre está protegida con conjuros de ilusión y el mismo se aparece a los lugareños como un agradable y apuesto mago humano -Cuando le encuentren los jugadores puede aparentar estar necesitado de ayuda para controlar su último y fallido experimento.
Intentará atraer victimas para entregar a las entidades que pretende atraer al plano primario
El acceso al semiplano ya ha sido abierto y solo puede ser cerrado desde dentro.

Cerca hay una casa donde tanto el padre como la hija , Holmer y Sara son en realidad sirvientes goblin del hechicero que buscan víctimas continuamente para entregar a su amo.

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