martes, 29 de diciembre de 2009

Ganchos para partidas ; Tres encuentros en la ciudad


Para una partida de ambientación fantástico-medieval tres encuentros que pueden ser útiles al DM.
Inspirado en 100 Street Scenes de RPG Athenaeum ; un muy recomendable blog con recursos , ayudas y consejos para los DM , principalmente de D&D
Tira 1d6

1-2 Una ayuda en el funeral

Los jugadores son abordados por un hombre del pueblo , Felmar . Se le ve triste , preocupado y algo nervioso.Está buscando quien pueda ayudarle a llevar el ataud de su hermano al cementerio y al oficio religioso que se va a celebrar.Está desesperado pues nadie en el pueblo quiere ayudarle.
Hace una semana que su hermano volvió del bosque con una mordedura de lobo.La noche siguiente se transformó en hombre lobo durante la noche y asesinó a algunos vecinos del pueblo.
Felmar pudo contemplar oculto la transformación de su hermano. También fue quien se encargó de distraer las sospechas que conducían a la casa de ambos.Las sospechas y los cuchicheos subsiguientes hicieron desconfiar a todo el barrio.
El propio hermano , persona muy religiosa reconoció su culpa y pidió a Felmar que acabase con su vida antes de que volviese a matar a un inocente.La noche anterior Felmar , armado de un cuchillo de plata asesinó a su hermano cuando estaba a punto de completarse una nueva transformación.
Nadie quiere ayudarle pues les acusan a ambos de estar malditos.Si los pjs deciden ayudar al preocupado hombre verán como un grupo de vecinos intentará impedir el enterramiento aduciendo que no merece estar en tierra sagrada.Incluso pedirán que se destape el cadaver para ver el cuerpo del difunto.Felmar ocultará estos hechos a los pjs y simplemente les dirá que no era estimado en el barrio por su carácter.

Un hombre lobo campa cerca de la ciudad , en el bosque , acechando a la ciudad llena de víctimas potenciales.

3-4 La campana de la Iglesia.

En una Iglesia cercana comienza a tañir la campana en medio de la noche misteriosamente.En el templo no hay nadie pese a la búsqueda de los vecinos.
Al regresar a sus casas uno de los miembros del consejo del pueblo ha desaparecido.
A los dos días aparece desmembrado en un callejón local.
La siguiente noche comienza a repetirse la situación. La campana tañe y al acudir a inspeccionar no se encuentra nada. Al volver a sus casas se descubre que otro consejero ha desaparecido.
A la mañana siguiente aparece flotando en el río.
Rápidamente se comienza a extender el rumor de una maldición ancestral que ha caído sobre el pueblo y la precupación general aumenta.
Un noble llamado Henin ha realizado un ritual con ayuda de un hechicero para atraer a una entidad demoníaca a éste plano , pero no puede traerla por mucho tiempo.Su intención es eliminar al consejo quienes sospechan que vende armas a las tribus de semihumanos del bosque antes de que le acusen formalmente.Pretende escudarse en la antigua maldición de un clérigo que enfermó , se volvió loco y comenzó a matar a vecinos del pueblo.

Estas noches se ha internado en el templo y ha hecho tañir la campana escapando por una olvidada red de túneles secretos bajo la ciudad.Mientras su compinche el hechicero ha conseguido invocar a la criatura y mandarla , con algún objeto personal ,como a un perro que sigue un rastro , detrás de los consejeros.
5-6 La caída del mercader

Un hombre cae desde lo alto sobre los pjs cuando estos van por la calle. El hombre muere en el acto y arriba se ve como un encapuchado , al que no se le ve la cara se esconde.El hombre es un acaudalado mercader local y al entrar en el edificio resulta ser el gremio de mercaderes.
Esta noche se han reunido por una cena anual y tras la cena se han separado en pequeños grupos para hacer negocios.
Nadie sabe quién puede haber sido pues Golnas , el mercader asesinado era el odiado líder del gremio y nadie le apreciaba en absoluto, era objeto de envidias por parte de todos.Otro de los mercaderes , un respetado anciano llamado Melkor intentará contratar a los pjs para que averiguen la identidad del asesino.No quiere que las autoridades se metan en los asuntos del gremio.
Al retirarse a sus casas los pjs pueden inspeccionar el edificio gremio y encuentran la capa que portaba el encapuchado.También pistas que les dirigen a uno de los mercaderes jóvenes ; Thomas.
El verdadero asesino es Melkor , fue él quien empujó a Golnas y le arrebato un vial que siempre portaba al cuello. El mercader , en sus numerosos viajes había conseguido una sustancia que , en contacto con el metal , era capáz de transformarlo en oro.
Melkor ha puesto pistas falsas para acusar al joven Thomas y su mansión está protegida por guardias y trampas mientras en su laboratorio investiga como duplicar la fórmula de su particular "piedra" filosofal.

1 comentario:

Scribble dijo...

Sé que no es el lugar para decirte esto, pero no he encontrado otro modo de contacto en tu perfil (ni mail ni nada) ni en el blog.

Era para decirte que acabo de ver la pregunta que hiciste en esta entrada en mi blog

http://malditorol.blogspot.com/2009/12/crear-un-juego-de-rol.html

y ya te respondí :)