viernes, 6 de noviembre de 2009

Consejos al Dungeon Master


DISEÑO DE AVENTURAS


(extraido y en libre traducción de Kobold´s guide to game design)

RITMO EN LA AVENTURA

Hay que marcar un ritmo en el que las cosas no vayan demasiado lento ni demasiado rapido.
Hay cosas que aceleran el ritmo mientras otras lo dismuyen.

COMBATE

Los elementos que realmente afectan al ritmo son los elementos que avanzan la trama y la historia ; vengan estos del combate, de la interpretación , o cualquier otro tipo de escena

El combate por el combate no aporta nada a la historia por lo cual se puede hacer aburrido.
Si el grupo vence en un combate puede conseguir informacion de un prisionero, seguir los pasos de un mounstro que se retira, o ganar un objeto de tesoro que es vital para la aventura.
Tambien hay que intentar acelerar los eventos relacionados con el combate.

Cada combate debe tener carga dramática y suponer algo, no solo quien es mas fuerte , sino por ejemplo quien consigue la gran espada del rey.

El combate es interesante , es un obstá culo en el camino de los pj, pero no el objetivo en símismo.

Cuanto más tiempo se emplea en el combate menos se gasta en mantener el ritmo de los eventos y escenas de la aventura, que son los REALMENTE marcan el ritmo del juego.

EVENTOS Y RITMO


Los eventos y las escenas hacen avanzar la aventura , demasiado combate ralentiza la historia.
En el juego debe haber momentos para la lucha y momentos para los eventos relacionados con la trama.

Esos eventos son la parte que recuerda a los jugadores porque estan luchando.

Eventos que mantienen el ritmo son , el gancho inicial de la aventura, descubrimiento de objetos , pistas , traiciones por parte de PNJs , nuevas informaciones, perderse en el camino o aumentar lo que esta en juego con la aventura.

LA FASE DE EXPANSION DEL JUEGO

Los Pjs tratan de simplificar y atajar en el escenario , mientras que el DM busca complicar, engañar , distraer de lo principal , y expandir la partida.

Si los jugadores saben donde esta el mounstro final y el tesoro , irian y finiquitarían el dungeon.
Pero cuantas más opciones hay ( el cementerio, cazar al señor de los hombres lobo, investigar su vivienda, enfrentarse a los traidores al pueblo) que vayan más alla del objetivo original ,como aventuras paralelas, mas se fuerza a los pj a gastar recursos , a pensar las cosas cuidadosamente, a actuar como héroes y aventureros al fin y al cabo.

Cuando no hay mas pistas , habitaciones , mounstros la fase de expansion ha acabado.Los jugadores estan preparados para el final.

VARIEDAD

Hay que variar las formulas para que los pj no utilicen sus habilidades de la misma manera ni siempre hagan lo mismo, ni esperen lo mismo.
Cada encuentro debe suponer la posibilidad de un descubrimiento.

La aventura debe dar giros y los personajes afincados en una falsa sensacion de seguridad deben encontrase con que las cosas no son en absoluto como esperaban.

APROXIMACION FRONTAL

Una manera de reducir la carga de combate y cumplir con las expectativas de lucha del grupo es empezar cada sesion con un combate corto.

-"Tira iniciativa" -hace que todo el mundo te preste atención y da pie a un ritmo alto en el desarrollo de la acción.

Esto tambien se puede aplicar a los ganchos de la aventura; es mejor empezar la aventura con acción , combate o un episodio intenso de rol (por ejemplo el final de un asedio y el encuentro con las consecuencias de ello, como Luke cuando encuentra a sus padres adoptivos muertos.)

Como Dm, se puede experimentar, iniciar una aventura en medio de un viaje por el bosque para luego continuar con una emboscada al final del día…

Empezar "In media res", en medio de la accion como en libros y peliculas capta la atencion del jugador instantáneamente .
Hacerlo cada sesion es un exceso, pero es cierto que un combate temprano es sorprendentemente efectivo.Promueve un ritmo mas ágil y apresura el desarrollo de los acontecimientos.

CLIFFHANGERS

Terminar una sesion con un cliffhanger es una buena manera de asegurar las ganas para jugar la siguiente.
La mejor manera de hacerlo, es dejar a un personaje en peligro de muerte y cortar la sesión antes de un tiro de salvacion crucial, o de saber las consecuencias de la trampa o captura de los pj.
Hay que hacerlo sin ninguna reticencias , pese a la cara que puedan poner los incrédulos jugadores ,por ejemplo despues de la primera o segunda sesión de juego.



INCREMENTAR EL RITMO SUBIENDO LO QUE ESTA EN JUEGO

Las aventuras típicas de fantasia , de espada y brujeria empiezan con un incidente fascinante , crecen rapidamente en intensidad y terminan con una explosión.
Lo que se juegan los pj va en aumento exponencialmente.

ESTABLECER EL FINAL

Lo mas importante del ritmo de las secuencias es que desemboquen en el final de la aventura.
Encontrar al gran archivillano no tiene por que ser el final,su presencia puede haber sido insinuada antes o haber aparecido antes disfrazado, como un aliado de los pj…
Pero cuando le encuentren al final le querran matar…

No les dejes..o al menos que lo hagan de una manera rápida

El combate final no debe ser un combate más ….
El Archivillano debe tener sus frases que decir , tácticas sorprendentes , o un aliado en un lugar inesperado….
Pon sobre la mesa todos los impedimentos para desafiar a los jugadores tácticamente y sorprenderles en terminos narrativos.

Si el Archivillano es parte de una campaña y debe huir, hay que retrasar a los pj con sus lacayos mientras el se teleporta o levita poniendose a salvo de los ataques cuerpo a cuerpo, o incluso puede ofrecer rendirse (falsamente) para ganar tiempo…
Utilizando la atmosfera , el terreno hostil, o las tácticas para ganar tiempo en el combate alargandolo 7 u 8 asaltos hasta que el villano utiliza algun truco o desaparece con un hechizo de teleportacion o desplazamiento en contingencia.


DESENLACE

Como en el Señor de los Anillos no se nos muestra el viaje de vuelta a casa..en una partida el viaje de vuelta es aburrido y anticlimático.
Lo mejor es saltarselo o minimizarlo lo más que se pueda para mantener un ritmo adecuado en la sesión.

Incluso , si se es buen DM se puede introducir el gancho de la siguiente aventura antes de la siguiente sesion, dejando a los jugadores con la intriga de "que será lo proximo"

CONCLUSION

Marcar el ritmo no es una cuestion de diseño previo sino de darse cuenta en la mesa de juego de cuando los jugadores no estan participando.
Para devolverles al juego utiliza una rapida resolucion del combate y la aparicion de eventos que hagan avanzar la historia.
Combina combates de apertura, cliffhangers finales y largos finales para maximizar el interes.


EL RITMO EN LOS JUGADORES

Jugar hasta el ultimo detalle hace avanzar lentamente el juego..
Lo mejor es moverse por dáas , semanas o meses cuando sea posible.
Por ejemplo si se hace un viaje a traves de un reino seguro.
Herramientas para esto son los resumenes narrativos ..



-" el viaje por mar se desarrolla sin incidentes y un mes despues llegais al puerto".


Hacer que los personajes actúen pues puede ser demasiado tarde, o darle a los pj algo que hacer antes de la mision principal, como misiones pequeñas relacionadas.siempre sin alterar la quimica jugadores/DM al forzar el ritmo.
El diseño y buen uso de textos preparados y misiones secundarias mejora esto ultimo.

PUESTA EN ESCENA DRAMÁTICA

Se trata de imitar la puesta en escena de obras de teatro o de los guiones para el cine que al fin y al cabo son historias como las que se pueden desarrollar en la mesa de juego.
Para contar grandes historias veamos como lo hacen los profesionales.
La maestría de estos elementos sirve de gran ayuda para el DM a fin de imbuir drama en las historias y hacerlas cobrar vida.

ESTRUCTURA DE LA HISTORIA

Antes de nada lo mejor es esbozar la estructura de la trama de la aventura.Los escritores , los guionistas o los dramaturgos utilizan los siguientes elementos estructurales; El desencadenante, la revelacion y el climax.

EL DESENCADENANTE

Es lo que activa la historia, si no se presentase nada de lo que vendría despues sucederia.Pone la historia en marcha y define el conflicto principal de la historia.
Es difícil de definir exactamente , pero entenderlo le servira al DM como una poderosa arma para introducir conflictos y tramas en su partida.

El desencadenante debe aparecer con tensión y con drama, para que los pj entren en la historia hasta el fondo.


ACCION EN ASCENSO

Tras el desencadenante que pone todo en marcha , es necesaria tensión ascendente.
Las partes en las que se suele dividir son la Exposicion, Complicaciones y Revelaciones.


EXPOSICIÓN

En esta parte se desarrolla el planteamiento de la historia , en ella se averigua lo que los pj necesitan saber y que sucedió anteriormente.
Es la historia que subyace detrás del conflicto, los porqués , los cómos.
En esa fase se intuyen los eventos que vendran a continuación y se establecen los villanos.

Lo convencional es que esta fase en una partida sea la presentación por parte de un PNJ de toda la trama, lo cual muchas veces no implica a los pj lo suficiente o puede llegar a ser aburrido.

Una manera mas creativa de hacerlo sería que los pj a traves de flashbacks pudiesen "convertirse" en participantes en los hechos acaecidos anteriormente, un modo mucho más dramático en el que interactuarian con los villanos , con los lugares y situaciones de la historia de una forma mucho mas apasionante que la anterior.Implica a los pj de una manera mucho más visceral en el desarrollo de la aventura.

Si a los pj les dices -

-" el duque Jolras es un hombre malvado, destruyó un pueblo cuando fue rechazado por una sacerdotisa local "….


poco implicará a los pj quienes ven la escena en la distancia.


Si los pj ven o participan en las escenas a traves de flashbacks, visiones o sueños cuando aparezca el duque realmente le odiaran.

A los DM les gusta escribir historias y exponerlas a los jugadores, una manera de satisfacerle a la vez que a los jugadores es utilizando la tecnica del flashback.

COMPLICACIONES

Hay que hacer que los obstaculos hacia el objetivo sean interesantes. Los mounstros y las trampas lo son. Tambien los obstaculos del terreno , el tiempo atmosférico , oponentes imbatibles.
Pero hay aun obstaculos mas interesantes, como son los conflictos internos.
Si los objetivos del grupo estan relacionados pero son lo suficientemente diferentes quizá tengan que decidir la cuestion entre ellos con la espada.

Si el villano vive en el castillo cercano al pueblo el hecho de ir y patearle el culo podia no estar mal, pero si lo esta.

Que sucederia si el duque tuviese como rehen al hermano de uno de los pj a quien obliga a engañar al resto de compañeros??
EL pj se veria obligado a tener secretos para con el resto, a forzar el curso de la accion por un camino en concreto para evitar que su hermano sufriese daño.

Todo esto genera conflictos que van mas alla de los obstaculos normales.Genera un obstaculo interesante que quiza solo se pueda solucionar a traves de la interpretacion de rol del personaje.

Otros personajes podrian estar interesados en acabar con el villano pero por diferentes y personales razones, como conseguir un artefacto que posee, o quizás por una venganza familiar, o incluso un pj puede estar interesado en el pues es el único que conoce la manera de librar a su familia o pueblo de una maldición.

El drama aparece y las complicaciones añaden variedad a la tipica estructura de mounstros , trampas y obstaculos.

Da lugar a escenas de rol entre el grupo en las que incluso puede darse que el DM se convierta en un divertido espectador de excepcion de la trama que se desarrolla entre los pj.

REVELACIONES

"Soy tu padre Luke"…..
es un elemento impactante.Úsalo. Asegurate de que el PNJ tiene mas de un as en la manga que dará una bofetada en la cara del jugador.

El villano puede estar relacionado familiarmente con algun personaje, o quizás es el ultimo guardian de un secreto que curará a toda la familia de otro.
Es entonces cuando de nuevo surge el drama, los pj tienen que tomar las decisiones difiles.¿matar al duque para vengar sus fechorias dejando que sus secretos mueran con él?, ¿vale la venganza lo mismo que la vida de tu familia???

Esa es una situacion divertida de jugar.

EN SUMA….

El planteamiento , las complicaciones y las revelaciones presentan elecciones dificiles que van mas alla del estándar personajes vs. villano , estan centrados en el propio personaje convirtiéndolo en el centro de la historia.Se añade carga dramatica al conflicto típico.
Tras todos estos elementos en una progresión ascendente de la accion el climax será mucho mas interesante que el típico "debes morir pues eres malvado…" …si es malvado , pero mejor si esta aseveración parte del odio intrínseco de los personajes.


EL CLIMAX

Una vez llegados aquí y construida la tensión es tiempo de que estalle. De que todos los conflictos aparezcan de golpe para su desenlace.
Si se ha desarrollado la trama haciendo partícipes a los pj las elecciones difíciles vendran en este punto.

Si se ha planeado con antelación , habras dejado pistas para que se puedan solucionar todos los conflictos, pudiendo acabar con el villano y solucionar el dilema moral.
Quizas las pistas vengan de las escena de exposición, o de los flashbacks. En cualquier caso todos los cabos sueltos se atan en este momento intenso lleno de accion , drama y representacion de rol .

No ha sido un mal día de trabajo, sr.DM

CONCLUSIÓN

Si haces caso al dramaturgo que todos llevamos dentro , probablemente tienes un gran éxito entre manos.
No un éxito que te reporte fama y dinero pero ¿¿que es eso comparado con la sonrisa de satisfaccion de tus jugadores despues de una aventura realmente épica???

Luces, cámara….dados.!!














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