lunes, 4 de mayo de 2009

Cómo dirigir una campaña de personajes malvados




Un artículo que me ha parecido interesante de Gnome Stew , aporta unas breves notas sobre cómo hacer que funcione una campaña para un juego de rol en la que los jugadores decidan interpretar a personajes malvados y no a los clásicos y manidos héroes, en una traducción "libre"..

La naturaleza del mal

Lo primero remarcar que no todos los personajes malvados tienen porqué ser locos psicóticos dispuestos a matarse entre ellos a las primeras de cambio. Incluso entre ellos pueden existir los códigos de honor o un "desviado" interés altruista (el clásico ciéntifico loco que decide experimentar con personas para salvar las vidas de muchos otros).

Algunos ejemplos :

-Los personajes malvados luchan en el bando de un Imperio tiránico (como el de Star Wars )

-Son un grupo de supervillanos en busca de fortuna.

-Son un maquiavélico grupo de vampiros intentando sobrevivir

-Forman una unidad militar de criminales de guerra luchando por resarcirse de sus crímenes (como en "Los doce del patíbulo") o un grupo de militares desertores en busca de un botín (como en "Los violentos de Kelly)

-Pertenecen a una sociedad secreta que busca dinamitar los pilares de la sociedad para establecer un sistema político utópico.

Hay que destacar que aunque muchos de estos personajes parecerían malvados a los ojos de un observador externo, ellos mismos no se consideran malvados, al contrario, incluso pueden considerarse "los buenos" basándose en sus propios criterios morales.

El bien y el mal es algo a veces relativo, obviamente.


Definir los límites

Para que funcione la campaña es importante clarificar de antemano hasta dónde se puede llegar con ser malvado , en las acciones o en el pasado del personaje. Hay cosas que el resto pueden considerar ofensivas o tabú y que es necesario respetar pues se trata de divertirse, no de disgustar a nadie.

La motivación

Más aún que en una campaña al uso, en la que también es muy necesario, debe existir una fuerte motivación presente en la aventura que una a los personajes y les haga aparcar sus motivaciones egoistas en pos del beneficio común.

Algunos ejemplos;

-Autopreservación - Un poderoso Liche lidera un ejército de muertos vivientes hacia los reinos del sur, amenazando con convertir a quien encuentre, incluyendo a los personajes malvados, en sirvientes no-muertos sin voluntad propia .Solo la fuerza conjunta de los personajes malignos puede suponer una oportunidad de detenerlo.

-La amenaza común- "Seguro que fué divertido robar el banco y humillar a los superhéroes pero cuando aparececieron los alienígenas no se pararon a comprobar a que bando pertenecía cada tipo vestido con mallas..."
-¡ A sus órdenes !- Los personajes malvados pueden responder a una autoridad superior , quizás una deidad, quizás otro personaje no jugador malvado de mayor jerarquía, o como se comentaba en el caso de la unidad militar, incluso respondiendo ante personajes legales. Esta autoridad sería quien se encarga de envíar a los personajes a su misiónes.

-La recompensa - Los personajes se han embarcado en la misión gracias al ofrecimiento de una gran recompensa por sus servicios. Ésta motivación puede estar subyacente a cualquier otra de las anteriores.Un ejemplo son "Los siete samuráis/magníficos" donde los protagonistas eran contratados para detener una amenaza que no podía ser evitada con dinero.

-Venganza - El gran villano de la campaña dañó al personaje malvado en el pasado y ahora quiere venganza.(un clásico)

-Redención- Los personajes malvados buscan redimirse y la aventura es la mejor oportunidad de hacerlo.


Un hilo argumental sólido

Cómo he comentado , un grupo de personajes malvados necesita una razón de peso para mantenerse unidos o se desmembrará rápidamente.Un hilo argumental sólido refuerza y focaliza en la motivación recordándoles a menudo que és mas ventajoso mantenerse unidos que separarse.

De vez en cuando hay que recordar a los jugadores el motivo por el qué siguen juntos con elementos de la historia; por ejemplo , un personaje no jugador malvado se niega a unirse al grupo y muere ante los personajes de una forma horrible a manos del enemigo.

Las aventuras sueltas o inconexas no sirven para conseguir hacer una trama sólida, mejor hacer que la historia se alargue durante varias sesiones con un argumento común y contínuado.

Prepararse para los conflictos entre los personajes.

En una campaña con personajes malvados los jugadores no representan simplemente a héroes vestidos de negro.Interpretan a seres con estigmas y de personalidad conflictiva que en ocasiones puede chocar con las personalidades del resto del grupo.
Una trama sólida puede evitar los enfrentamientos pero nunca al 100 %. Es de esperar que haya traiciones y luchas entre el grupo, por lo que no viene mal esperar que los personajes vayan cambiando ,y habiendo bajas durante la campaña.Por ésto la historia debe ser lo suficientemente flexible como para dejar que entren nuevos personajes en coherencia con la misma.

Conclusiones

Las campañas con personajes malvados quizás funcionen mejor como campañas cortas o aventuras de una sesión ya que es difícil mantener unido a un grupo de esas características .

Pese a ello , puede suponer un cambio divertido en la dinámica habitual de las partidas, que , desgraciadamente y como es habitual supone algo más de trabajo para el director de juego al tener que encajar conceptos más complicados.



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