martes, 3 de febrero de 2009

Advertencias..



  1. Los signos de presencia de brujería son que la nata se corte, que las llamas brillen en color azul, que los animales se comporten de manera extraña o que las cosechas se estropeen, y se producirán varios cientos de metros a la redonda del foco (del brujo en este caso).

  2. La sal y por extensión cuaquier cosa salada (agua de mar por ejemplo) puede dañar e incluso destruir a un brujo, dependiendo de la cantidad.

  3. Un cepo que una los pulgares de manos y pies puede retener a un brujo e impedir que emplee magia.

  4. Si se encuentra la huella de un brujo y se atraviesa con un clavo, éste sufrirá el mismo dolor en esa parte del cuerpo que si se lo hiciesen realmente.

  5. Las maldiciones lanzadas por un brujo se mantendrán activas siempre y cuando éste conserve un objeto personal de la víctima. Si el objeto es recuperado o roto la maldición se rompe, revertiendo al que la ha sufrido al estado inicial.

  6. Uno de los ingredientes principales de una poción para volar es la grasa humana, que será más poderosa si proviene de un niño no bautizado.

  7. Usando una gota de su sangre es posible poner en marcha un "compás de brujo", una brújula que apuntará a la dirección en la que se encuentre el brujo.

  8. Pintar un pentagrama u otro símbolo protector sirve para contrarrestar la influencia negativa de la brujería sobre un lugar.

  9. Los brujos no pueden pisar terreno sagrado.

Extraido de Frankenrol y su reseña sobre Warlock , el brujo. Pelicula de 1989 con la que nos deleitamos en la adolescencia rolera.

1 comentario:

Felipe Ferrante dijo...

...el caballo que suda por la mañana...

Qué gran pelicula.